Ma scène contient plusieurs objets. (Disons 3 cubes, 1 cylindre, 8 sphères.) Je suppose que je devrais créer un vertex shader pour chacun. Combien de programmes dois-je avoir? Alternatives: Un programme par objet Un programme pour tous les cubes et un autre pour toutes les sphères (en supposant qu'ils utilisent …
Fermé . Cette question doit être plus ciblée . Il n'accepte pas actuellement les réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle se concentre sur un problème uniquement en modifiant ce message . Fermé il y a 6 ans . J'étudie actuellement le développement de jeux …
Je voudrais créer un jeu d'économie basé sur une ancienne civilisation. Je ne sais pas comment le concevoir. Si je travaillais sur un jeu plus petit, comme une copie de "Space Invaders", je n'aurais aucun problème à le structurer comme ceci: Classe de contrôle principale Classe graphique Classe de joueur …
Actuellement, je suis confronté au problème suivant: J'essaie d'écrire un clone de pong en utilisant un système de composants d'entité (ECS). J'ai écrit le "framework" tout seul. Il existe donc une classe qui gère les entités avec tous les composants. Ensuite, il y a les classes de composants elles-mêmes. Et …
Envisagez une configuration où les clients de jeux: ont des ressources informatiques assez petites (appareils mobiles, smartphones) sont tous connectés à un routeur commun (LAN, hotspot, etc.) Les utilisateurs veulent jouer à un jeu multijoueur, sans serveur externe. Une solution consiste à héberger un serveur faisant autorité sur un seul …
Lorsque vous créez des jeux, vous créez souvent l'objet de jeu suivant dont toutes les entités héritent: public class GameObject{ abstract void Update(...); abstract void Draw(...); } Donc, dans la boucle de mise à jour, vous itérez sur tous les objets du jeu et leur donnez une chance de changer …
Cette question est un peu délicate, mais je vais essayer de la clarifier. Disons que je construis un jeu en ligne (pas à l'échelle MMO), mais qui prend en charge autant de joueurs que possible, dans une approche de serveur faisant autorité. Je veux de très grands mondes avec beaucoup …
Je pensais donc à la monolithicité de mes cours la plupart du temps. Par exemple, dans la méthode de la Characterclasse Jump, on peut avoir une référence à un objet d'effet sonore et le jouer. En soi, c'est bien, mais quand la physique, l'animation, les collisions, etc. sont prises en …
En utilisant socket.io , j'ai une communication similaire à celle des autres MMORPG, une connexion stable avec les messages. Dans ma conception jusqu'à présent, le client envoie la position et le cadre d'animation du joueur avec chaque cadre de mise à jour. Lorsque le serveur reçoit ce message, il le …
La Microsoft.Xna.Framework.Gameclasse a une propriété Services qui permet au programmeur d'ajouter un service à son jeu en fournissant le type de la classe et une instance de la classe à la méthode Add. Maintenant, au lieu d'avoir à passer un AudioComponentà toutes les classes et méthodes qui en ont besoin, …
J'ai eu du mal à prendre une décision concernant l'implémentation ou non d'un graphique de scène dans mon jeu. J'ai certains cas d'utilisation qui nécessitent un tel outil, mais je n'ai pas pu passer en revue certains détails de la mise en œuvre. Quelques antécédents: j'écris un jeu de type …
J'ai récemment décidé de commencer à écrire un moteur pour un jeu de cartes. Je ne suis pas un grand joueur de "cartes", mais un ami m'a présenté le jeu (c'est un tour sur le jeu danois), et je suis tombé amoureux. Je souhaite développer le jeu en 3 segments: …
Est-ce vraiment une mauvaise idée que ma Game1classe soit statique? Comme en ce moment dans ma Game1classe, j'ai une classe appelée TileHandlerqui gère tout ce qui concerne mon jeu de tuiles actuel, et AnimalHandlerqui gère tous mes animaux (étonnamment). Maintenant, si je suis dedans AnimalHandleret que je veux vérifier si …
Je suis intéressé à évaluer les différentes façons dont le netcode peut "se connecter" à un moteur de jeu. Je suis en train de concevoir un jeu multijoueur maintenant, et jusqu'à présent, j'ai déterminé que je dois (au moins) avoir un thread séparé pour gérer les sockets réseau, distinct du …
Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement les réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 2 ans . De nos jours, les jeux ont souvent des portails multijoueurs …
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