Les développeurs de jeux débutants / indépendants devraient-ils cibler initialement plusieurs plateformes?


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En partie en réponse à Comment les développeurs de jeux ciblent-ils plusieurs plates-formes (Xbox 360, PS3, PC et Linux)? mais principalement parce qu'il y a des gens ici avec des jeux publiés, la plateforme croisée devrait-elle être la première exigence / fonctionnalité pour un développeur essayant de pénétrer dans l'entreprise? J'ai toujours été partisan (d'une manière totalement procrastinante) de choisir une plate-forme de «niche» ou de «marché de masse» et de porter plus tard si la demande le justifiait. La plateforme croisée a toujours semblé être une barrière artificielle à l'entrée. Pourquoi ne devrions-nous pas tous écrire des jeux pour iPhone, Windows ou navigateur?

Réponses:


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Surtout si c'est votre premier projet sérieux, obtenir quelque chose (quoi que ce soit) réellement terminé sera votre plus grand défi. Plus vous pouvez éliminer d'obstacles à cet objectif, mieux c'est.

Si vous êtes vraiment sérieux, pensez à rendre votre jeu compatible. S'il s'agit d'une application Windows autonome et que vous effectuez votre propre rendu, n'écrivez pas tout directement dans DirectX. Si jamais vous voulez faire quelque chose qui n'est pas Windowx / XBox, vous devrez déchirer tout cela. Et c'est un processus désagréable une fois que vous avez arrêté de regarder le code pendant plus d'une semaine ou deux. Mettez un peu d'abstraction si vous pensez sérieusement que vous voudrez jamais le porter.

C'est en supposant que vous avez écrit votre propre moteur, bien sûr. Toutes choses étant égales par ailleurs, je commencerais par Unity ou quelque chose de similaire. Cela supprime beaucoup de ces obstacles initiaux pour vous.


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Pour l'amour de Dieu, ne mettez pas de couche d'abstraction de rendu dans votre premier projet! La construction d'une couche d'abstraction prématurée est la principale cause de maladie cardiaque chez les programmeurs du monde entier. Sérieusement, cela menace de faire dérailler votre projet et vous voudrez probablement réécrire votre moteur lourdement pour la prochaine chose que vous ferez de toute façon.
U62

Je ne pourrais pas être plus d'accord. Faites le jeu. Le nombre de programmeurs qui ne terminent jamais un jeu parce qu'ils n'arrêtent pas de proposer «da best architecture evar» est stupéfiant.
Kaj

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Je serais d'accord avec vous sur celui-ci. Si vous passez tout votre temps à créer un jeu multiplateforme, il ne sortira jamais. Je pense qu'il est préférable d'essayer de prédire dans quel marché il réussira le mieux et de construire votre jeu pour cibler ce marqueur. Si le jeu fonctionne vraiment bien, vous devriez envisager de le porter sur d'autres marchés qui ont du sens. Si le jeu ne fonctionne pas bien et que vous pensez qu'il pourrait bien fonctionner sur un autre marché, vous pourriez tout de même envisager de le porter.


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Non. L'idée d'être un indépendant est que vous pouvez faire ce qui fonctionne pour vous, ou ce que vous croyez le mieux (pour votre jeu, pour vous ou pour votre public). L'idée d'être indépendant est qu'il n'y a pas de «devoir», «devrait» ou «devoir». Créez un jeu - votre jeu. Si c'est un coup, ou si vous, après l'avoir fait, ressentez le besoin de le porter, par tous les moyens. Si ce n'est pas extrêmement ciblé sur du matériel spécifique, ou dans un langage ésotérique, l'idée principale devrait être assez portable malgré tout. Tu es un indé, fais ton truc. VOTRE chose.


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En excluant brièvement les consoles, je pense qu'il n'y a aucune raison pour que la majorité des jeux PC ne puissent pas être développés simultanément pour Windows, Mac et Linux. À condition que vous mettiez tout en œuvre au début pour obtenir une plate-forme indépendante du système avec laquelle travailler, il n'y aura pas d'énormes bloqueurs et il y aura des avantages.

  • La compilation de votre code pour différents systèmes vous montrera des problèmes qui auraient pu autrement ne pas être détectés. Cela peut simplement provenir de différents compilateurs avertissant de différentes choses, mais aussi via l'utilisation d'autres outils non disponibles pour d'autres plates-formes, comme valgrind.
  • Un public plus large, alors que Windows peut avoir une énorme part de plate-forme, les petites communautés de Linux et Windows meurent de faim pour les jeux. Et il y a beaucoup moins de concurrence
  • Travailler avec une bibliothèque de rendu existante va de toute façon rendre les choses plus faciles, pourquoi ne pas en choisir une qui vous permet de cibler facilement plus de plates-formes, Ogre3D par exemple.

Bien sûr, il y a du travail, mais je pense qu'il y a aussi un vaste potentiel largement inexploité.

Je noterai également que je suis d'accord avec les réponses précédentes, cibler de nombreuses plates-formes avec votre première application peut être un tronçon, mais je suggère de garder cela à l'esprit de toute façon.


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Les développeurs de jeux débutants / indiens devraient-ils cibler initialement plusieurs plates-formes?

Pour un débutant, je dirais non. Un débutant n'aurait aucune idée de ce qui est et n'est pas multiplateforme.

Dans le pire des cas, vous implémentez quelque chose que vous pensiez être multiplateforme. Quelques semaines plus tard, lorsque vous compilez sur d'autres plates-formes, vous découvrez qu'il a été cassé. Vous allez soit l'ignorer (va faire fonctionner le jeu), soit revenir en arrière et revoir ce code.

Pourquoi ne devrions-nous pas tous écrire des jeux pour iPhone, Windows ou navigateur?

La complexité augmente rapidement. Pour chaque plate-forme que vous souhaitez prendre en charge, vous devrez créer un chemin de code supplémentaire.

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