Pourquoi plus de jeux n'utilisent-ils pas l'art vectoriel? [fermé]


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Il me semble que l’art vectoriel est plus efficace en termes de ressources / d’évolutivité; Cependant, dans la plupart des cas, j'ai vu des artistes utiliser des images bitmap / rastérisées. Est-ce une limitation imposée aux artistes par les programmeurs / concepteurs de jeux? En tant que programmeur, je pense que l’art vectoriel serait plus idéal, car il permet d’augmenter la résolution sans avoir à recréer l’art, à créer de très grands graphiques ou à rendre les graphiques flous.

Les questions: pourquoi davantage de personnes n'utilisent-elles pas SVG / AI pour créer des dessins de jeux en 2D? Serait-il réellement préféré (et qui le préfère)? Les graphiques bitmap sont-ils une norme ou une limitation (ou peut-être aucune des deux)?

Contexte: je travaille sur un moteur et j’ai eu des idées plutôt cool pour les graphiques vectoriels; Cependant, je ne veux pas faire chier les artistes à l'avenir.

J'imagine que c'est davantage une question de pragmatisme et de développement de jeux.


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Cela a probablement quelque chose à voir avec le fonctionnement efficace des GPU et du matériel sur des images raster de certaines tailles , comme les formats 256x256 (ou les puissances de deux en général).
ashes999

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La plupart du temps, j'ai trouvé que les questions qui m'intéressent ici sont "fondées sur l'opinion" et "fermées". Dommage!
Joe Huang

Les jeux vectoriels sont plus efficaces, les jeux de pixels sont plus élégants. Je préfère le pixel art au vecteur simplement parce que je peux apprécier les efforts déployés pour les réaliser, ainsi que pour leur aspect net et attrayant. Les jeux vectoriels sont plus rapides à créer et plus conviviaux pour les caméras. Dès qu’un pixel art est étiré ou compressé, il n’est plus perçu comme il se doit et peut aussi bien être de l’art vectoriel. Pour moi, l'art vectoriel est flou et frustrant.
Dmitry

Il ne s’agit pas uniquement de jeux, mais de bandes dessinées, par exemple: les graphiques raster y sont généralement plus utilisés avec Photoshop que Illustrator. Il est difficile de dessiner des dégradés subtils de couleurs, de mélanger des pixels, d'adoucir les contours, etc. de manière très précise à l'aide de graphiques vectoriels. Vous ne pouvez pas tacher des pixels aussi facilement comme de la peinture sur une toile avec des graphiques vectoriels. Ils ont tendance à être assez nets - conviennent à certains styles de dessins animés, mais pas tant au dessin arrondi subtil des formes, aux ombres douces, au sfumato, etc.

Réponses:


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Contrairement aux autres formes d'art, l'art vectoriel requiert une précision extrêmement élevée, ce qui le rend inadapté à de nombreux styles artistiques. Les formes de base et autres sont faciles à utiliser avec l’art vectoriel, mais c’est un peu pénible d’ajouter de petits détails qui seraient vraiment faciles à peindre. Donc, c'est un peu restreint aux styles très "symboliques". Pour tout le reste, la peinture fonctionne mieux.

Ce à quoi l'art vectoriel convient, ce sont les icônes et le design et vous ne trouverez pas beaucoup d'artistes qui utiliseraient quelque chose de différent.

Soit dit en passant: L’évolutivité n’est pas non plus un problème pour les graphiques raster, la peinture avec une résolution 10x n’est pas si différente que la peinture avec la résolution qu’elle va afficher. Quelque chose qui se fait beaucoup de nos jours (souvent annoncé comme "HD-Graphics").


ahhh ça a du sens!
Parris

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@ Mr.Beast Je sais que cette question a reçu une réponse il y a quelque temps, mais que signifie peinture en résolution 10x?
bitbitbot

@bitbitbot Si votre image-objet est généralement affichée à 20x20 pixels, dessinez-la à 200x200 pixels. De cette façon, il restera net lorsque vous effectuerez un zoom avant. Il n’a pas besoin d’être plus détaillé, c’est juste pour l’éviter d’avoir un aspect plus délicat.
API-Beast

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-1 Je pense que cela est principalement dû à l'histoire des Jeux, qui a commencé avec des sprites au rendu de pixels uniquement à des fins de performance. N'oubliez pas que la gestion des vecteurs est beaucoup plus gourmande en ressources processeur que les tableaux matriciels rastérisés. A cette époque, cette solution n'était tout simplement pas possible avec les processeurs actuels. Ce n’est pas aussi simple que cela puisse paraître au premier abord au-delà des vecteurs. Par exemple, un moteur de jeu devient beaucoup plus délicat quand il s’agit de gérer des vecteurs au lieu d’images-sprites brutes classiques. De nos jours, je vous rappelle que la plupart des jeux utilisent des contenus 3D et que le degré de détails est tout simplement incroyable.
user14170

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Les graphiques vectoriels sont généralement plus efficaces que les graphiques matriciels pour le stockage (la taille du fichier est plus petite) mais considérablement moins efficaces pour la performance (le temps nécessaire à l'ordinateur pour dessiner l'image).

Pour afficher une image, l’ordinateur doit rasteriser cette image (c.-à-d. Calculer les pixels de l’image). Les images raster étant par définition déjà rastérisées, l’ordinateur ne doit pas effectuer beaucoup de calculs avant de vider les pixels dans la mémoire tampon arrière.

Toutefois, ce problème dépend du fait que vous parliez d'utiliser des graphiques vectoriels en temps réel dans le jeu ou des artistes qui dessinaient dans Illustrator, puis exportaient au format raster comme png.


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Je suppose que je pensais avant tout au rendu des graphiques vectoriels en temps réel; cependant, les rasteriser pourrait avoir un sens. Je pense qu'à ce stade, il n'y a pas beaucoup de différence par rapport à l'utilisation d'un outil graphique raster.
Parris

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Les graphiques vectoriels ne sont pas toujours plus efficaces pour le stockage - en général, plus le détail d’une image augmente, plus la complexité de sa représentation en tant qu’image vectorielle est complexe. Il arrive généralement un moment où une image détaillée sera en réalité plus compacte sous forme de raster que sous forme de vecteur - je pense que la plupart des textures entrent dans cette catégorie, ce qui est une bonne raison pour laquelle les rasters sont davantage utilisés que les vecteurs.
Mac

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@Parris rendu des graphiques vectoriels en temps réel est les pixelliser; le tampon d'images lui-même est un tableau raster. Ainsi, à un moment donné du processus (que ce soit dans votre pipeline d'outils, dans votre moteur ou dans les pilotes situés sous le moteur), les images vectorielles vont être converties en raster et cette conversion. va prendre un peu de temps. Pas nécessairement beaucoup de temps - mais une quantité non négligeable.
Steven Stadnicki

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@StevenStadnicki oui c'est vrai! Je suppose que le faire avant la main est presque une optimisation.
Parris

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En fait, il existe un certain nombre de jeux 2D qui utilisent ce qu’il s’agit d’art vectoriel; Ghost Trick: Phantom Detective de Capcom, par exemple, génère essentiellement ses caractères intégrés au moteur sous forme de graphiques vectoriels. (Pour être plus précis, je pense qu’elles sont données comme des régions polygonales plates, ce qui revient au même.) De manière plus générale, les modèles polygonaux en général peuvent être considérés comme des données « vecteur » - ils représentent les sommets, arêtes et faces d'un objet - par opposition à (résolution d' écran) de données « raster », donc d' une certaine façon les jeux les plus 3D sont en utilisant des descriptions de données vectorisées.

Mais je soupçonne que votre question concerne davantage l’art en 2D et que plusieurs facteurs entrent en jeu. Comme l'a dit M. Beast, les petits détails rendent la construction de vecteurs assez délicate; Imaginez quelque chose qui ressemble à une ceinture de grenade sur un personnage, où même un peu de copier-coller intelligent de grenades individuelles ne va toujours pas économiser beaucoup de temps. Je pense que le plus gros problème, cependant, est que les graphiques vectoriels prennent un certain contrôle loinde l'artiste; Comme vous le constatez, les images vectorielles peuvent sembler nettement meilleures, mais les véritables problèmes concernent les résolutions plus basses, où les détails fastidieux de la pixellisation peuvent considérablement changer l'apparence d'une image. Imaginez l'oeil d'un personnage, par exemple; la limite extérieure pourrait être un ovale ne dépassant pas dix ou vingt pixels et éventuellement juste une petite poignée de pixels en hauteur. Lorsque ces résolutions sont résolues, la façon dont les données vectorielles (lignes, arcs de cercle ou courbes de Bézier) sont rastérisées devient un problème critique. À moins que vos artistes ne puissent travailler directement dans le moteur, ce qui signifie essentiellement la création d'un programme de dessin vectoriel entièrement nouveau. avoir du mal à garantir que l'apparence de leurs objets dans le jeu correspondra à celle de leur outil. Quoi de plus, paraître correct à une résolution ne garantit en aucun cas qu’elles sembleront correctes à une autre; Là encore, la mise à l’échelle fonctionne bien pour les objets dont les détails ont une taille de dizaines ou de centaines de pixels, mais lorsque vous passez à des fonctionnalités plus petites, votre rendu réduit s’exécute exactement dans les mêmes détails de rastérisation.

Cela dit, le rendu vectorisé n'est pas toujours inapproprié et peut souvent constituer un choix stylistique très efficace. Mais ce n'est pas une panacée pour les problèmes que vous soulevez avec les graphiques raster, mais cela soulève également de nouveaux problèmes.


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Je crois qu’il s’agit principalement d’une combinaison de traditions, d’outils et de technologies, et d’attentes qui se reflètent mutuellement.

  • Traditionnellement, les graphiques matriciels constituaient le moyen le plus simple de restituer des images détaillées pour la majeure partie de l’histoire du développement de jeux. C’est ainsi que les programmeurs et les artistes ont adopté cette méthode de travail, qui remonte à une époque où les artistes n’étaient même plus largement impliqués dans les jeux. Le code existant s'articule autour de bitmaps et les artistes existants ont appris à utiliser les bitmaps. Et il est toujours coûteux de recycler et de reprogrammer.
  • outils et technologie - les artistes ont tendance à commencer par les graphiques bitmap et les outils de retouche photo par défaut, peut-être parce qu'il ressemble davantage aux médias traditionnels, mais quelle qu'en soit la raison, les bons éditeurs de vecteurs sont moins courants et moins connus que les autres bons éditeurs de bitmap. De plus, ce n'est que relativement récemment que la technologie de rendu des vecteurs a été assez rapide pour les jeux - les développeurs utilisant Flash pour les jeux utilisaient jusqu'à récemment l'interface bitmap, et les technologies de type Canvas / SVG sont également relativement nouvelles en termes de prise en charge efficace. De plus, il n'y a pas vraiment de bibliothèque de rendu de vecteur dominant (que je sache) que les gens puissent utiliser largement, comparée à des alternatives comme SDL, XNA, Pygame, etc., donc les programmeurs ne voient pas cela comme une voie très viable. Mais c'est s les programmeurs n'appliquent pas nécessairement cela aux artistes - généralement, les artistes sont beaucoup plus à l'aise avec l'édition bitmap. (Les artistes ne sont pas toujours des graphistes, après tout.)
  • attentes - les joueurs ont toujours prévu des jeux de plus en plus réalistes à mesure que la technologie progresse. Cela peut avoir été motivé par les joueurs eux-mêmes, ou par les éditeurs et le marketing, ou par les fabricants de matériel désireux de vendre des cartes graphiques, ou par des experts qui pensent que les jeux sont essentiellement des films interactifs, ou une combinaison de ceux-ci. Mais quel que soit le facteur responsable, il s'agit d'un facteur, et le marché privilégie généralement les graphiques réalistes. Les vecteurs sont peu adaptés aux graphismes réalistes et ce n’est donc que récemment que les graphismes convergent vers le photoréalisme et perdent ainsi leur identité, qu’il ya une résurgence des graphismes stylisés et un intérêt pour différents styles de présentation tels que le vectoriel.

La chose intéressante à propos de ces points est que vous pouvez voir que les choses changent. Peut-être que l'utilisation de graphiques vectoriels reprendra dans un proche avenir. Le matériel graphique moderne est bien adapté aux graphiques vectoriels. Le problème consiste donc simplement à créer une bonne chaîne technologique pour intégrer les œuvres d'art dans le jeu et à l'écran.


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À mon humble avis, c’est la différence d’approche ... il s’agit plus de construire votre art que de le dessiner. Je préfère l'art vectoriel pour sa facilité de modification, de réutilisation, de redimensionnement et pour la sensation de création que je peux créer facilement. La plupart des artistes «formés» préfèrent le dessin et la peinture, alors que beaucoup de graphistes préfèrent utiliser des vecteurs.

Découvrez mon blog: http://2dgameartforprogrammers.blogspot.com.au/

Il est utile de commencer par le début et de lire les tutoriels précédents en premier. :)


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J'ai lu un article intitulé Icon Design: Bitmap vs Vector il y a quelque temps, qui montre la clarté des détails perdus lors de la mise à l'échelle d'une image vectorielle. Ce n'est pas que n'importe quelle perte se produit, c'est qu'il peut être finement réglé comme un bitmap.

Jetez un coup d’œil à cet exemple d’icône d’imprimante (l’image entourée est le maître dans chaque cas):

entrez la description de l'image ici

Le point idéal doit être mis à l'échelle à l'aide d'un vecteur, puis ajusté avec le raster. Donc, je suppose que ce que je dis, c'est qu'ils pourraient utiliser un vecteur mais le résultat final est un raster.


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-1. Vous comparez des pommes et des oranges ici. Vous dites qu'une image raster est préférable, car vous pouvez ajouter plus de détails. Vous pouvez aussi bien créer une icône graphique vectorielle pour chaque taille d’icône (avec les détails appropriés, la largeur de trait, etc.) à la place et cela fonctionnerait aussi bien. Il est clair que le redimensionnement d'un graphique vectoriel n'apportera pas plus de détails comme par magie .. mais le redimensionnement d'un bitmap entraînerait une qualité encore pire.
bummzack

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"Vous pouvez tout aussi bien créer une icône graphique vectorielle pour chaque taille d'icône", a accepté. La création de nombreuses images vectorielles ou de nombreuses images raster crée plus de travail. Mon idée était que ce serait bien si vous pouviez créer une image vectorielle énorme avec tous les détails qui pourraient être réduits pour toutes les tailles. Dans l'article, cela montre que, malheureusement, ce n'est pas si facile en toutes circonstances.
PhilJ

@PhilJ c'est ce que je pensais. Ajoutez tous les détails souhaités, puis réduisez-les si nécessaire, mais cela ne serait pas étrange si vous les augmentiez.
Parris

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C'est principalement un problème technique que la plupart des entreprises n'utilisent pas d'art vectoriel pur dans leurs jeux. Je connais de nombreux artistes qui réalisent leurs créations dans Flash ou Illustrator, uniquement pour extraire une image pixellisée qui est giflée sur une image-objet polygone. Il s’agit simplement d’un obstacle technique que la plupart des grandes entreprises ne cherchent pas à comprendre.

Vous trouverez ci-dessous un exemple de personnage pouvant être animé, fabriqué en IA, avec environ 13 pièces mobiles. Ce serait formidable de pouvoir l'utiliser, mais nous avons dû minutieusement placer chaque pièce dans une image distincte. Le seul avantage était que nous disposions de ces ressources prêtes à être mises à l'échelle pour tout art marketing.

Exemple de caractère vectoriel pour l'animation

Une autre raison pour laquelle il n’est peut-être pas plus populaire est que le format EPS a des normes différentes de celles de l’IA. Ainsi, toutes les cloches et les sifflets que les artistes aiment mettre dans leurs images sont effacés lorsqu'ils sont convertis en EPS.

En fin de compte, je ne sais pas ce qu'il faut pour implémenter l'art vectoriel dans un jeu, mais je sais pertinemment que la plupart des ingénieurs avec lesquels j'ai travaillé ont choisi de cracher simplement un png au lieu de le gérer.


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Je ne peux pas parler pour tout le monde, mais de par mon expérience personnelle, les programmes d'art vectoriel (lire: Inkscape, le seul que j'ai essayé) sont plus difficiles à utiliser et ne sont pas aussi intuitifs que les programmes graphiques bitmap. Tout le monde comprend le pinceau et le seau. Les courbes sont plus difficiles.

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