En fait, il existe un certain nombre de jeux 2D qui utilisent ce qu’il s’agit d’art vectoriel; Ghost Trick: Phantom Detective de Capcom, par exemple, génère essentiellement ses caractères intégrés au moteur sous forme de graphiques vectoriels. (Pour être plus précis, je pense qu’elles sont données comme des régions polygonales plates, ce qui revient au même.) De manière plus générale, les modèles polygonaux en général peuvent être considérés comme des données « vecteur » - ils représentent les sommets, arêtes et faces d'un objet - par opposition à (résolution d' écran) de données « raster », donc d' une certaine façon les jeux les plus 3D sont en utilisant des descriptions de données vectorisées.
Mais je soupçonne que votre question concerne davantage l’art en 2D et que plusieurs facteurs entrent en jeu. Comme l'a dit M. Beast, les petits détails rendent la construction de vecteurs assez délicate; Imaginez quelque chose qui ressemble à une ceinture de grenade sur un personnage, où même un peu de copier-coller intelligent de grenades individuelles ne va toujours pas économiser beaucoup de temps. Je pense que le plus gros problème, cependant, est que les graphiques vectoriels prennent un certain contrôle loinde l'artiste; Comme vous le constatez, les images vectorielles peuvent sembler nettement meilleures, mais les véritables problèmes concernent les résolutions plus basses, où les détails fastidieux de la pixellisation peuvent considérablement changer l'apparence d'une image. Imaginez l'oeil d'un personnage, par exemple; la limite extérieure pourrait être un ovale ne dépassant pas dix ou vingt pixels et éventuellement juste une petite poignée de pixels en hauteur. Lorsque ces résolutions sont résolues, la façon dont les données vectorielles (lignes, arcs de cercle ou courbes de Bézier) sont rastérisées devient un problème critique. À moins que vos artistes ne puissent travailler directement dans le moteur, ce qui signifie essentiellement la création d'un programme de dessin vectoriel entièrement nouveau. avoir du mal à garantir que l'apparence de leurs objets dans le jeu correspondra à celle de leur outil. Quoi de plus, paraître correct à une résolution ne garantit en aucun cas qu’elles sembleront correctes à une autre; Là encore, la mise à l’échelle fonctionne bien pour les objets dont les détails ont une taille de dizaines ou de centaines de pixels, mais lorsque vous passez à des fonctionnalités plus petites, votre rendu réduit s’exécute exactement dans les mêmes détails de rastérisation.
Cela dit, le rendu vectorisé n'est pas toujours inapproprié et peut souvent constituer un choix stylistique très efficace. Mais ce n'est pas une panacée pour les problèmes que vous soulevez avec les graphiques raster, mais cela soulève également de nouveaux problèmes.