De bonnes ressources pour apprendre l’architecture de jeu? [fermé]


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Existe-t-il de bonnes ressources pour apprendre sur les architectures de jeu? Je recherche des aperçus de haut niveau de différentes architectures. J'ai tendance à rechercher des informations sur les différentes parties d'un jeu, telles que les entités, les moteurs physiques, les scripts, etc., mais pas sur la manière de les réunir.

En prime, comment le type de jeu influence-t-il cela? Par exemple, un jeu de plateforme et un MMO auraient des différences.

Réponses:


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Game Engine Architecture de Jason Gregory est un bon livre dans cette rubrique. Vous pouvez le lire dans Google Livres avant de l'acheter.


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Je ne peux pas recommander ce livre assez. Si vous recherchez des échantillons de code à main levée, ce livre ne vous convient pas. Mais si vous recherchez une visite guidée de haut niveau de tous les composants d’un moteur de jeu moderne et de la manière dont ils s’assemblent, c’est absolument un livre remarquable. Le style d'écriture est très professionnel (il a été écrit sous forme de manuel) mais accessible à toute personne ayant une connaissance de base des principes de l'informatique.
Bob Somers

Cela semble bon. Ajouté à ma liste de livres à acheter.
Colin Gislason le

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Ceci est l'un de mes livres préférés. Le seul problème que j'ai eu avec elle (que l'auteur a reconnu) était les détails très clairs sur l'audio.
Slurps Mad Rips

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C'est un bon point, le livre ne couvre pas tout. Les deux grandes choses que j'ai remarquées et qui manquaient étaient l'audio et la mise en réseau, qui sont tous deux mentionnés en passant. Mais l’auteur était honnête sur le fait qu’il devait leur donner l’arbre pour diverses raisons. Peut-être dans la deuxième édition? :)
Bob Somers

Wow, ce livre a l'air absolument génial.
NM01

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Mon livre, Game Programming Patterns , est incomplet et en pause, mais ce que j'ai est disponible gratuitement en ligne. Vous pouvez en tirer parti.


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J'ai déjà lu ceci. Très bon contenu, si pas complet. Cependant, il s’agit là d’un exemple d’information sur les pièces sans leur assemblage.
Colin Gislason le

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C'est un choix intentionnel, mais cela ne vous aidera probablement pas beaucoup. Le problème est que chaque jeu est différent, en particulier d’un genre à l’autre, il n’ya donc pas d’architecture complète à construire, à moins d’essayer de cloner un jeu existant. Je pense que le mieux que vous puissiez faire est de dire "voici un tas de gros morceaux, choisissez ceux dont vous avez besoin et branchez-les". Les livres de programmation de jeu sur les graphiques, l'IA, etc. devraient vous donner les gros morceaux. Le but de mon livre est de vous dire comment les relier.
magnifique

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Oui, je comprends vraiment ça. La plupart des logiciels sont comme ça. Je suppose que ce que je recherche, ce sont des exemples de ce qui a été fait pour pouvoir prendre des décisions plus éclairées pour les jeux sur lesquels je travaille. Excellent travail sur le livre / site, d'ailleurs.
Colin Gislason le

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S'il vous plaît terminer ce livre, il est incroyablement bon jusqu'à présent. Je serais certainement prêt à faire un don pour une version complète :)
Kyle C

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Votre livre a l'air vraiment bien, merci de le partager. J'espère que vous allez le finir!
GvS

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Enginuity est l'un des meilleurs tutoriels gratuits sur la conception de moteurs de jeux. Voici, ce n'est pas exactement ce que vous avez demandé. Il s’agit d’un didacticiel sur l’écriture d’un moteur de jeu allant jusqu’aux niveaux les plus bas (toutefois, c’est un moteur à usage général ). Vous pourrez peut-être en déduire le plus grand diviseur commun pour chaque jeu.

Lisez simplement l'introduction et arrêtez-vous quand elle devient trop détaillée à votre goût;)


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J'ai lu une bonne partie de ceci. Il y avait beaucoup d'informations utiles, même si ce n'était pas exactement ce que j'avais demandé. Merci pour le lien.
Colin Gislason le

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remarqué que le lien est brisé et ne peut pas trouver un lien de travail. Si quelqu'un en trouve un, veuillez le mettre à jour, merci.
Dave O.

J'ai parcouru la page à travers la recherche et j'ai trouvé ceci: gamedev.net/page/resources/_/reference/programming/…
DMan

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Programmation de jeux: Express Line to Learning fournit une introduction intéressante, débutant, à une structure de base du moteur de jeu que l'auteur appelle "IDEA / ALTER":

  • I - Importer et initialiser
  • D - Configuration de l'affichage
  • E - Entités
  • A - Action (décomposé en étapes ALTER)
    • A - Attribuer des valeurs aux variables clés
    • L - Boucle (configuration de la boucle principale)
    • T - Minuterie pour définir la fréquence d'images
    • E - Gestion d'événements
    • R - Actualiser l'affichage

Le livre présente un exemple complet de jeu implémenté dans Python / Pygame.


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Je peux recommander le livre Game Coding Complete . M. Mike en sait beaucoup sur l’architecture du jeu et explique très bien le texte au lecteur. Je ne connais pas la troisième édition, je n'ai que la deuxième édition, mais ça valait le coup d'être lu. Il explique tout, des scripts au son, en passant par les mathématiques 3D. Pas dans les détails les plus profonds, mais suffisamment bon pour creuser plus profondément avec d’autres matériaux. À la fin du livre, il construit un jeu complet en utilisant tout ce que vous avez appris avec ce livre.




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Jeff Plummer "Une architecture flexible et extensible pour les jeux électroniques":

http://members.cox.net/jplummer/Writings/Writings.htm

Belle vue d'ensemble et comparaison des différentes architectures de jeux.


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Ce site est en panne, mais la page, ainsi que la thèse de 380 pages écrite par Plummer, est disponible sur archive.org. C'est facile à lire et très instructif pour un débutant!
Philip

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Je pense que pour la connaissance globale de l' architecture, l'expérience / essai / erreur sont les ressources principales.

Parce que l'architecture globale changera énormément en fonction du type de jeu que vous écrivez, examiner les ressources / documents sur les systèmes d'entités / moteurs / scripts / etc. et les assembler pour donner un sens à votre propre application est le meilleur moyen apprendre.

Cela dit, j'aime beaucoup les livres Game Programming Gems pour approfondir les composants individuels que vous pouvez utiliser dans vos jeux. J'utilise toujours beaucoup d'idées qui y sont publiées dans mes activités professionnelles, ainsi que dans mes loisirs. -code.


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Scène graphiques ftw. Ceux-ci peuvent être utilisés pour la logique de jeu ainsi que pour le rendu, et vous permettent d'optimiser réellement votre pipeline. Si vous voulez les utiliser, vous voulez le faire dès le début.


Si vous voulez faire "l'un de ces" tireurs à la première personne, optez pour un graphique de scène. Si vous voulez faire des jeux, utilisez votre cerveau. (J'utilise des graphes de scène pour l'enseignement, mais jamais pour le code de production.)
Andreas

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voulez-vous développer ou fournir un lien?
mardi

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Graphiques de scène - dites simplement non home.comcast.net/~tom_forsyth/…
NocturnDragon

TomF y parle de graphes graphiques, et ses critiques s’appuient toutes sur des applications graphiques. Cette question concernait l'architecture générale du jeu et c'est le contexte dans lequel je parle de grpahs de scène. Les dépendances entre la recherche de chemin, la diffusion en continu, les gestionnaires de messages d'interface utilisateur et l'audio sont statiques tout au long de la vie de votre jeu. Cependant, ils ne sont généralement pas compris, ou s'ils ne le sont pas, ils ne sont pas exprimés en code, vous ne pouvez donc pas utiliser ces dépendances pour un filetage optimal. C'est là
qu'interviennent les

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Penny Arcade - Extra Credits est une source intéressante de connaissances en matière de construction de jeux dont je me suis récemment rendu compte . Ils se présentent sous la forme de courtes vidéos hebdomadaires (environ 5 minutes). Ils ont couvert une variété de sujets, qui peuvent tous être consultés sur le lien ci-dessus.


Je ne pense pas qu'ils vont vraiment dans l'architecture de jeu.
Kylotan
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