Je pense qu'une solution solide consisterait à adopter une approche orientée objet.
Selon le type de réalisation que vous souhaitez soutenir, vous avez besoin d’un moyen d’interroger l’état actuel de votre jeu et / ou l’historique des actions / événements créés par les objets du jeu (comme le joueur).
Supposons que vous ayez une classe de réussite de base telle que:
class AbstractAchievement
{
GameState& gameState;
virtual bool IsEarned() = 0;
virtual string GetName() = 0;
};
AbstractAchievement
détient une référence à l'état du jeu. Il est utilisé pour interroger les choses qui se passent.
Ensuite, vous faites des implémentations concrètes. Utilisons vos exemples:
class MasterSlicerAchievement : public AbstractAchievement
{
string GetName() { return "Master Slicer"; }
bool IsEarned()
{
Action lastAction = gameState.GetPlayerActionHistory().GetAction(0);
Action previousAction = gameState.GetPlayerActionHistory().GetAction(1);
if (lastAction.GetType() == ActionType::Slice &&
previousAction.GetType() == ActionType::Slice &&
lastAction.GetObjectType() == ObjectType::Watermelon &&
previousAction.GetObjectType() == ObjectType::Strawberry)
return true;
return false;
}
};
class InvinciblePipeRiderAchievement : public AbstractAchievement
{
string GetName() { return "Invincible Pipe Rider"; }
bool IsEarned()
{
if (gameState.GetLocationType(gameState.GetPlayerPosition()) == LocationType::OVER_PIPE &&
gameState.GetPlayerState() == EntityState::INVINCIBLE)
return true;
return false;
}
};
Ensuite, c’est à vous de décider quand vérifier avec cette IsEarned()
méthode. Vous pouvez vérifier à chaque mise à jour du jeu.
Un moyen plus efficace serait, par exemple, d’avoir une sorte de gestionnaire d’événements. Et puis enregistrez les événements (tels que PlayerHasSlicedSomethingEvent
ou PlayerGotInvicibleEvent
ou simplement PlayerStateChanged
) à une méthode qui prendrait la réalisation en paramètre. Exemple:
class Game
{
void Initialize()
{
eventManager.RegisterAchievementCheckByActionType(ActionType::Slice, masterSlicerAchievement);
// Each time an action of type Slice happens,
// the CheckAchievement() method is invoked with masterSlicerAchievement as parameter.
eventManager.RegisterAchievementCheckByPlayerState(EntityState::INVINCIBLE, invinciblePiperAchievement);
// Each time the player gets the INVINCIBLE state,
// the CheckAchievement() method is invoked with invinciblePipeRiderAchievement as parameter.
}
void CheckAchievement(const AbstractAchievement& achievement)
{
if (!HasAchievement(player, achievement) && achievement.IsEarned())
{
AddAchievement(player, achievement);
}
}
};
if(...) return true; else return false;
c'est pareil quereturn (...)