Questions marquées «architecture»

Comment le code est structuré. Pour des questions sur la conception interne d'un moteur de jeu.




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Comment fonctionne la communication d'entité?
J'ai deux cas d'utilisateur: Comment entity_Aenvoyer un take-damagemessage à entity_B? Comment entity_Ainterrogerait entity_BHP? Voici ce que j'ai rencontré jusqu'à présent: File d'attente entity_Acrée un take-damagemessage et l'affiche dans entity_Bla file d'attente des messages. entity_Acrée un query-hpmessage et l'affiche dans entity_B. entity_Ben retour, crée un response-hpmessage et l'envoie à entity_A. Publier …

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De bonnes ressources pour apprendre l’architecture de jeu? [fermé]
Existe-t-il de bonnes ressources pour apprendre sur les architectures de jeu? Je recherche des aperçus de haut niveau de différentes architectures. J'ai tendance à rechercher des informations sur les différentes parties d'un jeu, telles que les entités, les moteurs physiques, les scripts, etc., mais pas sur la manière de les …
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Comment puis-je éviter d'avoir plusieurs singletons dans mon architecture de jeu?
J'utilise le moteur de jeu cocos2d-x pour créer des jeux. Le moteur utilise déjà beaucoup de singletons. Si quelqu'un l'utilise, il devrait en connaître quelques-unes: Director SimpleAudioEngine SpriteFrameCache TextureCache EventDispatcher (was) ArmatureDataManager FileUtils UserDefault et beaucoup plus avec au total environ 16 classes. Vous pouvez trouver une liste similaire sur …


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État du jeu 'Stack'?
Je réfléchissais à la manière d'implémenter les états de jeu dans mon jeu. Les principales choses que je veux pour cela sont: Les états supérieurs semi-transparents sont capables de voir à travers un menu de pause au jeu derrière Quelque chose OO-I trouve cela plus facile à utiliser et à …


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Comment puis-je éviter les classes de joueurs géants?
Il y a presque toujours une classe de joueur dans une partie. Le joueur peut généralement faire beaucoup dans le jeu, ce qui signifie pour moi que cette classe finit par être énorme avec une tonne de variables pour prendre en charge chaque fonctionnalité que le joueur peut faire. Chaque …

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