Je suis en train d'implémenter la diffusion atmosphérique d'une planète depuis l'espace. J'ai utilisé les shaders de Sean O'Neil de http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter16.html comme point de départ. J'ai à peu près le même problème lié à fCameraAngle sauf avec le shader SkyFromSpace par opposition au shader GroundFromSpace comme ici: http://www.gamedev.net/topic/621187-sean-oneils-atmospheric-scattering/ Je reçois …
Récemment, j'ai programmé un module L-System , cela m'a intéressé davantage. Je suis aussi accro à Plants vs Zombies, j'ai vraiment aimé le concept de Tree of Wisdom. J'adorerais créer un art procédural similaire juste pour le plaisir et en savoir plus. Question: Comment dois-je aborder le processus de création …
Je peux envelopper ma tête en utilisant une fonction de bruit perlin 2d pour générer la valeur de hauteur, mais je ne comprends pas pourquoi une fonction de bruit perlin 3d serait utilisée. Dans le blog de Notch, http://notch.tumblr.com/post/3746989361/terrain-generation-part-1 , il a mentionné l'utilisation d'une fonction de bruit perlin 3D …
J'ai un jeu de construction de blocs 2D et j'essaie de créer des lacs et des rivières générés de manière aléatoire. J'ai étudié l'algorithme de bruit Perlin, mais je n'ai pas réussi à générer des résultats aléatoires et agréables. J'ai essayé d'utiliser la bibliothèque de bruit python , mais elle …
Je crée un moteur de type Minecraft dans XNA. Ce que je veux faire, c'est créer des îles flottantes similaires à celle montrée dans cette vidéo: http://www.youtube.com/watch?v=gqHVOEPQK5g&feature=related Comment pourrais-je reproduire cela en utilisant un générateur de monde? Dois-je utiliser un algorithme de bruit Perlin? Je ne sais pas comment cela …
Je travaille actuellement sur un générateur de planète procédurale OpenGL. J'espère l'utiliser pour un RPG spatial, qui ne permettra pas aux joueurs de descendre à la surface d'une planète, j'ai donc ignoré tout ce qui concerne la ROAM. En ce moment, je dessine un cube avec des VBO et mappe …
Je lis le livre en ligne sur la génération de contenu procédural et au chapitre 1, page 2, il y a un exemple de ce qu'est PCG et un autre de ce que PCG n'est pas et je ne peux pas les distinguer. C'est PCG selon eux: middleware de moteur …
Avez-vous lu The Chronicles of Amber de Roger Zelazny? Imaginez-vous jouer dans un jeu MMO à la 3ème personne. Vous apparaissez dans le monde et commencez à vous promener. Après un certain temps, quand vous pensez que vous avez appris la carte, vous vous rendez compte que vous êtes dans …
J'aime la façon dont Age of Empires II génère des cartes aléatoires (bonne variété, transitions décentes du biome, les cartes semblent aléatoires sans se sentir chaotiques), mais j'ai du mal à reproduire le style. J'ai essayé d'utiliser, par exemple, le bruit Perlin, mais tout sort soit trop homogène, ou sinon, …
J'ai une carte de grille hexagonale 2D. Chaque cellule hexadécimale a une valeur de hauteur utilisée pour déterminer s'il s'agit d'eau ou d'océan. J'essaie de trouver un bon moyen de déterminer et d'étiqueter les plans d'eau. Les océans et les mers intérieures sont faciles (en utilisant un algorithme de remplissage …
J'ai fait un maillage procédural et maintenant je veux lui appliquer une texture. Le problème est que je ne peux pas le faire coller comme je le veux. L'idée est de ne peindre la texture qu'une seule fois sur tout le maillage, afin qu'il n'y ait pas de répétition. Comment …
Je voudrais créer un générateur de ville pour un jeu, mais je suis confronté à un problème au tout début de la génération: le réseau routier. Comme c'est un monde médiéval, je ne veux pas de plan de grille comme beaucoup de villes modernes. Je préférerais idéalement une génération pseudo-aléatoire …
Je n'ai pas encore trouvé de question sur ces lignes, corrigez-moi si je me trompe. Les arbres (et la faune en général) sont courants dans les jeux. De par leur nature, ils sont un bon candidat pour la génération procédurale. Il y a bien sûr SpeedTree , si vous pouvez …
Je fais des planètes 3D dans mon jeu; ceux-ci seront considérés comme des "globes". Certains d'entre eux auront besoin de couches nuageuses. J'ai regardé divers tutoriels de Blender pour créer de la "terre" , et pour leurs couches de nuages, ils utilisent des cartes de nuages de terre de la …
Voici l'idée de base: j'ai un jeu Rogue-ish, peut-être Dwarf Fortress-ish, avec un surmonde généré de manière aléatoire et plusieurs entrées de donjon dispersées autour de lui. J'ai déjà les donjons essentiellement couverts, mais je suis coincé sur un aspect du surmonde. Ledit overworld, considéré comme une carte d'écrans 2D, …
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