Voici l'idée de base: j'ai un jeu Rogue-ish, peut-être Dwarf Fortress-ish, avec un surmonde généré de manière aléatoire et plusieurs entrées de donjon dispersées autour de lui. J'ai déjà les donjons essentiellement couverts, mais je suis coincé sur un aspect du surmonde.
Ledit overworld, considéré comme une carte d'écrans 2D, devrait avoir une distribution peut-être semblable à une goutte de quatre thèmes ou biomes différents - prairies, désert, neige et marais, chacun avec sa propre quantité totale d'écrans. Disons que la carte est 8x8, ce qui donne 64 écrans uniques. La moitié d'entre elles pourraient être des prairies, un quart de désert, et les marais et la neige obtiennent un quart chacun:
Il semble que la réduction de la palette ait rendu la neige de la même couleur que le marais. À l'origine, il y avait huit écrans de neige dans le coin inférieur et une zone marécageuse légèrement décalée de huit écrans au milieu. Désolé pour cela, et veuillez ignorer les marqueurs de position.
Le mieux que j'ai pu obtenir était quelques formes de serpent, et souvent assez avec des combinaisons absurdes comme le désert qui serpente dans la neige (ou vice versa). Pour la vie de moi, je ne peux pas trouver comment le rendre agréable et blobby, sans parler de le rendre climatiquement (?) Logique. Alors, comment puis-je générer une carte du biome comme dans la maquette?
D'accord, sur demande: le monde n'est vraiment pas beaucoup plus grand que cet exemple, et ce dont j'ai besoin est juste un moyen de diffuser des taches qui déterminent les apparences thématiques, avec la limitation supplémentaire que la neige ne peut pas toucher le désert. Les écrans ne défilent pas, et si un écran est réglé sur "désert", il n'y aura pas d'herbe nulle part dessus.