Je suis sûr que vous connaissez tous des jeux comme Dwarf Fortress - des étendues sauvages et des terres générées par des procédures. Quelque chose comme ça, tiré de cet article très utile. Cependant, je me demandais comment je pourrais appliquer cela à une échelle beaucoup plus grande; on pense …
J'ai trouvé les merveilleux grands mondes de Minecraft extrêmement lents à naviguer, même avec une carte graphique quad core et charnue. Je suppose que la lenteur de Minecraft provient de: Java, comme le partitionnement spatial et la gestion de la mémoire sont plus rapides en C ++ natif. Partition du …
J'ai examiné des algorithmes et des articles sur la génération procédurale d'un donjon. Le problème, c’est que j’essaie de créer une maison avec des pièces qui ne semblent pas correspondre à mes besoins. D'une part, les cachots ont des couloirs, où les maisons ont des halls. Et même si, au …
Il y a quelques jours, j'ai trouvé un terrain appelé voxel et je pense qu'il est plutôt cool. Mais je ne sais rien qui les génère. Le modélisez-vous dans votre logiciel de modélisation ou utilisez-vous quelque chose comme un heightmap? J'ai lu sur Wikipédia que les voxels sont comme des …
Je suis récemment devenu fasciné par les choses qui peuvent être faites avec un terrain procédural et j'ai commencé à expérimenter un peu la construction du monde. J'aimerais pouvoir créer des mondes qui ressemblent beaucoup à une forteresse naine avec des biomes créés à partir de cartes différentes. La première …
Je travaille sur un jeu de style Worms et je souhaite générer du terrain de manière procédurale. J'ai déjà beaucoup travaillé sur le bruit de fond avec Perlin, et c'est ce que j'ai commencé à utiliser pour ce jeu. Le seul problème avec ça, c'est que c'est trop simple et …
Quelles sont les bonnes ressources concernant la génération de contenu procédural dans le contexte de la génération de donjons? L'article le plus proche que j'ai trouvé était Algorithm pour générer un labyrinthe en 2D , ce qui n'est pas tout à fait ce que je recherche. Les fonctionnalités, telles que …
Comment pourrais-je utiliser une graine aléatoire pour générer un niveau de jeu? La même graine devrait toujours générer exactement le même niveau. Pour cet exemple, ce serait un niveau de style Worms . Ainsi, chaque niveau aurait un thème (prairies, neige, etc.), un terrain de base, différents objets tels que …
Remarque: je ne vous demande pas comment créer un clone de l’un d’eux. Je demande comment ils fonctionnent. Je suis sûr que tout le monde a vu les jeux dans lesquels vous utilisez vos propres fichiers de musique (ou ceux fournis) et les jeux génèrent des niveaux basés sur ces …
J'ai une carte générée de manière procédurale à l'aide de cellules de Voronoï, avec un niveau de mer défini et une carte de hauteur crédible. Jusqu'à présent, j'ai réussi à étiqueter certaines entités géographiques: terres, océans, lacs, rivières, estuaires, confluences, montagnes et biomes. Les biomes comprennent la toundra, la forêt …
Dans les grands jeux de paysage procéduraux, la terre semble terne, mais c'est probablement parce que le monde réel est en grande partie terne, avec seulement des endroits limités où le paysage est dramatique ou tactique. Regardant la génération mondiale de ce point de vue, un générateur de paysage pour …
Je veux créer un monde complètement unique avec des biomes (comme ce que font Minecraft et des jeux similaires). Je ne comprends pas comment ils génèrent ces mondes entiers à partir d'un seul numéro "de graine". Quelqu'un peut-il fournir un aperçu de base de la technique?
Quels sont les avantages / inconvénients de l'utilisation de la génération aléatoire / procédurale par rapport aux niveaux prédéfinis? Il semble y avoir peu de choses auxquelles je peux penser, à part le fait que les éléments peuvent être un problème à distribuer sur un terrain généré de manière aléatoire, …
Roguelikes et roguelike-likes ( Spelunky , The Binding of Isaac ) ont tendance à partager un certain nombre d'éléments de conception de jeu: Mondes générés de manière procédurale Croissance des personnages grâce à de nouvelles capacités et pouvoirs Mort permanente Je peux comprendre pourquoi commencer avec permadeath comme prémisse vous …
J'ai actuellement des îles qui ressemblent à ceci: Et je veux le subdiviser procéduralement en régions, comme ceci: Quel algorithme fait ce que je recherche? Avez-vous des suggestions sur la façon de créer des régions cohérentes comme dans l'image du bas. Votre aide est appréciée.
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