D'un point de vue pragmatique ..
Si quelqu'un ne va pas jouer à votre jeu encore et encore, mais à la place va jouer une fois du début à la fin en utilisant des points de contrôle ou des sauvegardes gratuites (comme dans la plupart des non-roguelikes), alors pourquoi voudriez-vous passer votre temps sur mettre en œuvre la génération de procédures pour votre monde, au lieu de simplement faire une progression unique, statique et bien équilibrée des cartes?
Je pense que le concept important est que si vous allez investir dans la génération procédurale de vos niveaux, puis pour tirer de la valeur des niveaux générés par la procédure, vous devez vraiment donner envie à quelqu'un de jouer à votre jeu - dès le début de la procédure contenu généré - plusieurs fois. Et de préférence, beaucoup de fois. Permadeath est un moyen efficace de le faire.
Les jeux Diablo, d'autre part, accomplissent ce même objectif en vous permettant de recommencer avec votre personnage de niveau supérieur à un niveau de difficulté plus élevé, après avoir gagné. Leur niveau de difficulté augmente de sorte qu'un seul "playthrough" peut se dérouler plusieurs fois dans le jeu, et ainsi expérimenter plusieurs variations de chaque niveau.
De nombreux autres jeux intègrent un donjon construit de manière répétitive et visitable dans un jeu de cadrage statique créé de manière traditionnelle (généralement un RPG en quelque sorte. Par exemple: Persona, Dark Cloud, Mystery Dungeon, etc.). Dans ce type de système, des visites séparées dans un seul donjon génèrent différentes dispositions de donjon. Cela permet également à un seul "playthrough" de parcourir plusieurs fois votre contenu généré de manière procédurale.
Ce sont deux mécanismes de jeu différents qui produisent un effet net similaire à permadeath, en termes de justification de l'utilisation de contenu généré de manière procédurale.
Bien sûr, permadeath utilise plus (et met plus de pression) sur la génération procédurale de votre monde que les autres approches, car l'utilisateur peut facilement voir des variations de niveau 1 maintes et maintes fois de suite, s'il meurt et doit redémarrer beaucoup. Si votre génération procédurale de niveau 1 ne rend pas le niveau suffisamment unique pour empêcher un joueur de s'ennuyer avec lui après cinq ou dix redémarrages successifs, alors vous devriez peut-être penser à utiliser un mécanisme différent pour inciter les joueurs à commencer une nouvelle partie.