Pourquoi le permadeath est-il essentiel à un design roguelike?


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Roguelikes et roguelike-likes ( Spelunky , The Binding of Isaac ) ont tendance à partager un certain nombre d'éléments de conception de jeu:

  • Mondes générés de manière procédurale
  • Croissance des personnages grâce à de nouvelles capacités et pouvoirs
  • Mort permanente

Je peux comprendre pourquoi commencer avec permadeath comme prémisse vous mènerait aux autres idées: si vous allez recommencer beaucoup, vous voudrez de la variété dans vos expériences. Mais pourquoi les deux premiers éléments impliquent-ils une approche permanente?


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Pourquoi les deux premiers éléments bénéficieraient-ils de l'ajout de permadeath?
Jimmy

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@Jimmy Je pense qu'ils sont le résultat de la permadeath, et non l'inverse. Comme le dit la question: "commencer par permadeath comme prémisse vous mènerait aux autres idées".
MichaelHouse

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@Jimmy: C'est ma question.
Gregory Avery-Weir

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Temps d'analogie: Au tennis, vous avez besoin de raquettes, d'un filet et d'une balle. Le ballon est nécessaire pour que les deux premiers aient un sens, mais c'est tout. Vous ne demandez pas pourquoi une balle a besoin d'une raquette et d'un filet, car il y a beaucoup de jeux où elle ne l'est pas. A -> B n'implique pas B -> A.
Jimmy

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@Jimmy (et Gregory): Voir mon commentaire sur la réponse de Josh ... permadeath améliore les deux premiers éléments. En outre, vous pouvez avoir un hack-and-slash sans permadeath, mais par de nombreux comptes, vous ne pouvez pas vraiment appeler quelque chose de roguelike sans permadeath étant un élément. Pour être clair: je suis avec vous sur "vous n'avez pas besoin de permadeath pour que les deux premiers soient significatifs", mais le permadeath est un élément central des roguelikes car il exploite les deux premiers éléments dans un style de jeu différent.
Justin ᚅᚔᚈᚄᚒᚔ

Réponses:


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D'un point de vue pragmatique ..

Si quelqu'un ne va pas jouer à votre jeu encore et encore, mais à la place va jouer une fois du début à la fin en utilisant des points de contrôle ou des sauvegardes gratuites (comme dans la plupart des non-roguelikes), alors pourquoi voudriez-vous passer votre temps sur mettre en œuvre la génération de procédures pour votre monde, au lieu de simplement faire une progression unique, statique et bien équilibrée des cartes?

Je pense que le concept important est que si vous allez investir dans la génération procédurale de vos niveaux, puis pour tirer de la valeur des niveaux générés par la procédure, vous devez vraiment donner envie à quelqu'un de jouer à votre jeu - dès le début de la procédure contenu généré - plusieurs fois. Et de préférence, beaucoup de fois. Permadeath est un moyen efficace de le faire.

Les jeux Diablo, d'autre part, accomplissent ce même objectif en vous permettant de recommencer avec votre personnage de niveau supérieur à un niveau de difficulté plus élevé, après avoir gagné. Leur niveau de difficulté augmente de sorte qu'un seul "playthrough" peut se dérouler plusieurs fois dans le jeu, et ainsi expérimenter plusieurs variations de chaque niveau.

De nombreux autres jeux intègrent un donjon construit de manière répétitive et visitable dans un jeu de cadrage statique créé de manière traditionnelle (généralement un RPG en quelque sorte. Par exemple: Persona, Dark Cloud, Mystery Dungeon, etc.). Dans ce type de système, des visites séparées dans un seul donjon génèrent différentes dispositions de donjon. Cela permet également à un seul "playthrough" de parcourir plusieurs fois votre contenu généré de manière procédurale.

Ce sont deux mécanismes de jeu différents qui produisent un effet net similaire à permadeath, en termes de justification de l'utilisation de contenu généré de manière procédurale.

Bien sûr, permadeath utilise plus (et met plus de pression) sur la génération procédurale de votre monde que les autres approches, car l'utilisateur peut facilement voir des variations de niveau 1 maintes et maintes fois de suite, s'il meurt et doit redémarrer beaucoup. Si votre génération procédurale de niveau 1 ne rend pas le niveau suffisamment unique pour empêcher un joueur de s'ennuyer avec lui après cinq ou dix redémarrages successifs, alors vous devriez peut-être penser à utiliser un mécanisme différent pour inciter les joueurs à commencer une nouvelle partie.


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ouais je pensais la même chose, que la permadeath et le monde généré procéduralement vont de pair. L'aspect de croissance du personnage semble être un mécanisme supplémentaire pour rendre le jeu plus intéressant, mais un jeu avec permadeath a besoin de niveaux générés de manière procédurale pour rester à jour à chaque jeu, et les niveaux générés procéduralement ont besoin de permadeath pour que les joueurs continuent à générer beaucoup de niveaux.
jhocking

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La perma-mort ne facilite la génération procédurale que si le joueur meurt beaucoup. Donc, vous devez également ajouter l'élément de gameplay "tuer le joueur sans faute de sa part. Beaucoup." Ce qui est également un élément commun de Roguealikes.
Nicol Bolas

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@NicolBolas Je pense qu'il y a un petit biais personnel dans la formulation de ce commentaire. ;) Mais il est vrai que permadeath n'a pas beaucoup d'effet si le jeu est assez facile pour que le joueur ne soit jamais réellement en danger.
Trevor Powell

@jhocking Je ne suis pas sûr que ce soit vrai. Pac-man est un bon exemple d'un jeu avec des niveaux fixes et une permadeath qui fonctionne très bien sans que les joueurs s'en lassent. shmups est un genre entier qui fait cela. Je pense que la génération aléatoire se marie bien avec permadeath, mais il n'est pas strictement nécessaire de rendre les jeux permadeath amusants.
Racheet

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Mais pourquoi les deux premiers éléments impliquent-ils une approche permanente?

Je ne pense pas que la croissance du personnage ou la génération du monde procédural impliquent une mort permanente. En fait, il n'y a pas de connexion nécessairement mécanique entre l'un de ces trois éléments (comme en témoigne le fait qu'il existe des combinaisons d'un sous - ensemble de ces éléments dans les jeux).

Je pense simplement que les roguelikes ont tendance à inclure ces composants de conception parce que le Rogue d'origine les a employés, tout comme ses premières ramifications, et c'est ainsi devenu une tendance.

En d'autres termes, pour répondre également au titre de votre question, la permadeath n'est "essentielle" que dans la mesure où elle est traditionnelle.


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+1. J'ajouterais que Roguelikes émule Rogue parce que c'était une formule de réussite. Les mondes générés par la procédure et la croissance des personnages sont de bonnes mécaniques en soi, mais l'ajout simultané de permadeath 1. donne au joueur plus d '"investissement" dans le personnage (en punissant gravement les erreurs) et 2. encourage le joueur à essayer différentes approches quand il ( inévitablement) échouent. "Welp, ce pyromancien à double usage avec l'alchimie n'a pas fonctionné, que diriez-vous d'un ranger concentré sur les arbalètes avec des flèches imprégnées?"
Justin ᚅᚔᚈᚄᚒᚔ

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Ce sont vraiment de bons points, en fait - vous devriez les développer dans une réponse de votre choix.
Josh

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Je développerais le fait que le Rogue original utilisait permadeath, et mentionnais que presque tous les anciens jeux utilisaient permadeath - parce que sauvegarder vos progrès dans un jeu complexe est une invention relativement nouvelle.
Kylotan

@Kylotan Rogue semble avoir ajouté la possibilité de sauvegarder le jeu quelque part entre 1980 et 1984. Il n'était pas là dans la version d'origine, mais était là au moment du portage pour diverses architectures non UNIX. Juste pour mettre un peu de contexte sur ce que signifie "invention relativement nouvelle". :)
Trevor Powell

C'est vrai, mais pas exactement ce que je voulais dire. Presque personne ne jouait sur les machines Unix dans les années 80! Vous avez dû attendre environ 1990 avant que le joueur typique n'ait accès à une combinaison de jeux avec une fonction de sauvegarde et des médias qui le rendaient pratique.
Kylotan

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Permadeath donne du poids à la construction de personnages et à l'exploration du monde.

Permadeath rend plus difficile l'abus du générateur de nombres aléatoires (broyage).

Ces choses aident à empêcher un roguelike de se sentir plat. Le contenu procédural est rarement esthétique, donc les roguelikes dépendent de la création d'un espace mécanique intéressant; généralement à travers la dynamique risque / récompense. La possibilité de reprendre les erreurs adoucit le risque et rend l'espace mécanique moins excitant.


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Il n'est pas possible, par définition, d'abuser d'une partie à 1 joueur. Parfois, il est possible que l'ingéniosité du joueur améliore l'intention d'un concepteur.
psr

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@psr - même si le jeu est solo sur la machine d'une seule personne, il est joué par de nombreuses personnes et leurs expériences peuvent être comparées, tout comme si elles étaient dans le même monde de jeu. Pour cette raison, il est certainement raisonnable d'envisager des abus.
Kylotan

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Je suis fortement en désaccord. Permadeath, je pense, encourage le broyage plus. Les gens restent souvent à des niveaux beaucoup plus bas qu'ils ne le feraient normalement, essayant de monter de niveau ... ils veulent toujours être bien en avance sur la courbe de défi, car la surprise occasionnelle et inévitable est moins susceptible d'avoir la sanction ultime.
Beska

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Cela peut être idiot pour vous, mais il y a beaucoup de gens pour qui ce n'est pas idiot. Les gens ont dépensé beaucoup d'argent dans les salles d'arcade dans les années 80 pour essayer d'obtenir les meilleurs scores, pour battre des joueurs qu'ils n'avaient jamais rencontrés et qui n'avaient jamais joué dans la même session de jeu qu'eux. Pour beaucoup, le méta-jeu fait partie intégrante du jeu.
Kylotan

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Internet est un mécanisme d'interaction, tout comme la simple capacité de parler aux gens. Les interactions en dehors de l'expérience comptent pour beaucoup.
Kylotan

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L'un des principaux aspects mécaniques du jeu des roguelikes classiques tels que Nethack est que vous ne savez pas ce que font les potions, les parchemins et les baguettes que vous collectez jusqu'à ce que vous les essayiez (et parfois même pas alors). Il y a donc un gros élément de risque - est-ce du poison ou de la guérison? Ce parchemin est-il enchanté ou détruit l'armure? Toute capacité de retour en arrière ou d'annulation de sauvegarde sape cela, et vous perdriez le désespéré "Je vais mourir au prochain tour mais peut-être que ce dernier parchemin se révélera être des moments de téléportation" qui rendent les roguelikes extrêmement excitants.


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J'aime à penser que "permadeath" n'est qu'une partie du genre.

Par exemple, pourriez-vous faire un jeu de tir à la première personne sans armes? Sûr! Vous pouvez les remplacer par des épées, etc. Mais les gens le considéreraient-ils comme un FPS? Probablement pas.

Roguelikes, par tradition (et sans doute par définition), inclut permadeath parce que c'est ainsi que le genre a été défini.


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" Mais les gens le verraient-ils comme un FPS? Probablement pas. " Probablement parce que ce n'est plus un tireur . Vous ne tirez pas sur des gens si vous utilisez des épées. FPS ne signifie pas «tout jeu à la première personne»; cela signifie " tir à la première personne ".
Nicol Bolas

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Je pense que l'un des concepts fondamentaux des jeux roguelike est l'humour inhérent à votre histoire d'échec.

Pour certaines personnes, il est amusant de regarder en arrière et de se rendre compte quelles décisions mènent finalement à leur perte, des «décisions» que vous n'étiez souvent pas vraiment libres de prendre. Tout cela dans un monde qui essaie constamment de vous tuer sans presque aucune connaissance à ce sujet. De plus, beaucoup de ces jeux sont incroyablement et délibérément injustes: il peut y avoir une liche de haut niveau derrière la porte à côté, même au niveau supérieur. De cette façon, chaque décision a des conséquences imprévisibles.

Donc, à la fin, ces jeux créent un héros tragique dont le destin est à peu près prédéterminé et la seule question est: comment? Cette incapacité à échapper aux forces en place pourrait également être un commentaire sarcastique sur la vie elle-même - et c'est l'humour en elle.


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"un héros tragique dont le destin est à peu près prédéterminé et la seule question est: comment?" --- sonne comme un grand slogan pour un jeu
wes

+1 - pourrait également mentionner que Nethack (roguelike) vous a occasionnellement traversé les tombes de certaines de vos précédentes playthroughs - "regarder en arrière et réaliser ..." peut être très littéral.
Jeutnarg

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Mais pourquoi les deux premiers éléments impliquent-ils une approche permanente?

Ils ne le font pas.

Vous pouvez avoir un gameplay parfaitement fonctionnel sans permadeath, tout en permettant une progression des personnages basée sur les capacités et des mondes générés de manière procédurale. Terraria en est un bon exemple.

Ce que vous avez fait, c'est trop décomposer le "genre" Roguealike. Vous avez supprimé des éléments importants.

Considère ceci. Si vous voulez que le joueur voit votre moteur procédural, pour vraiment l'utiliser, la mort permanente aide-t-elle. Oui ... provisoirement . Cette disposition étant que le joueur meurt. Beaucoup . Permadeath dans un jeu où la mort n'est pas courante n'aide pas du tout à voir plus de mondes procéduraux.

Par conséquent, pour que les "mondes générés de manière procédurale" et "Permadeath" se synergisent, vous avez besoin d'un troisième élément: tuer le joueur beaucoup. Les Roguealikes ont tendance à utiliser des méthodes pour tuer des joueurs qui seraient généralement considérées comme brutalement injustes ("voici une potion, mais je ne vais pas vous dire ce qu'elle fait. Elle pourrait vous tuer ou vous sauver. Buvez-la pour le découvrir." ).

Donc, la raison pour laquelle vous ne voyez pas le lien entre les éléments est parce que vous manquez des éléments essentiels au genre. Vous devez combiner "permadeath" avec "meurt beaucoup" avant qu'il ne commence à se connecter avec "génération de monde procédural".


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+1. Mais pour être juste, la plupart des nouveaux jeux roguelike (disons, à partir de NetHack) offrent de nombreuses façons de déterminer ce qu'est une potion avant de la boire. Et découvrir ces règles de jeu non tutorielles est vraiment l'activité principale d'un jeu roguelike moderne.
Trevor Powell

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Ce n'est pas "essentiel" et l'OMI n'est là que comme tradition. Un nombre considérable de joueurs le contournent avec des sauvegardes de sauvegarde.


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Permadeath et génération procédurale sont les deux faces d'une même médaille. Sans l'autre, les deux n'ont pas de sens.

  • Sans permadeath, les joueurs ne verront jamais votre contenu procédural. Vous pouvez aussi bien créer des cartes statiques que dans d'autres RPG, car de nombreux joueurs peuvent même ne jamais se rendre compte que le jeu était aléatoire au départ. L'alternative la plus courante utilisée par les jeux de voyous modernes (tels que Diablo et Starbound) est que le même personnage explore plusieurs donjons, obtenant essentiellement le même effet sous un nom différent.

  • Sans génération procédurale, permadeath est inutile - il n'y a aucune raison de forcer les joueurs à redémarrer s'ils voient la même chose à chaque fois. Comme vous l'avez dit, sans variété, il n'y a aucune raison de continuer à jouer. Cela est lié à votre observation de la croissance du personnage grâce à des pouvoirs variés, ajoutant de la variété non seulement à la situation mais à la stratégie globale.

La présence de ces deux caractéristiques peut également expliquer (partiellement) certaines autres caractéristiques communes aux roguelikes traditionnels qui pourraient autrement sembler tout à fait déraisonnables.

  • Les roguelikes traditionnels sont basés sur la stratégie / tour plutôt que sur l'action afin de donner au joueur un certain contrôle sur le permadeath et le contenu procédural (ou un véritable contrôle dans le cas des joueurs qualifiés). Vous remarquerez que les roguelikes en temps réel sont toujours au rythme lent (par exemple ToeJam & Earl), ce qui conduit à une expérience de jeu similaire.

  • Les roguelikes traditionnels sont extrêmement difficiles car sinon la permadeath ne se produirait jamais, ce qui entraînerait le problème de "ne jamais voir le contenu procédural". Ceci et ce qui précède s'amplifient mutuellement, car une difficulté accrue rend le contrôle plus important, tandis que le genre au rythme plus lent rend la difficulté plus justifiée.

  • Les roguelikes traditionnels n'ont généralement pas d'histoires car cela conduirait à un problème de "contenu non varié". Les quelques exceptions reposent sur des structures d'histoires très différentes de la plupart des RPG, comme Dwarf Fortress avec des histoires mi-procédurales et mi-générées par l'utilisateur, ou Cogmind avec son histoire principalement contenue dans des entrées de connaissances trouvées aléatoirement et éventuellement lues.


"La permadeath et la génération procédurale sont les deux faces d'une même médaille. Sans elles, les deux n'ont aucun sens." Vous devriez peut-être reformuler pour impliquer dans le contexte des jeux roguelike. Diablo utilise la génération procédurale, mais la permadeath n'est pas au centre. Des jeux tels que Starbound utilisaient la génération procédurale, mais l'accent n'est pas mis non plus sur la mort.
Vaillancourt

Ah, bon point. Clarification de la section concernant les alternatives à permadeath (bien que je ne considère pas Diablo et Starbound comme des roguelikes, ils sont suffisamment proches pour être examinés de la même manière).
Ceraj R

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Il existe de solides raisons de conception pour lesquelles il s'agit d'une combinaison gagnante de facteurs, mais je pense qu'ils ne répondent pas à votre question.

Ces trois facteurs sont combinés dans un voyou, car c'est ce qui en fait un voyou

Cela peut sembler tautologique au début, mais c'est en fait une définition. Un voyou est un jeu qui combine ces trois éléments. Un jeu sans ces trois éléments trompera les joueurs potentiels sur sa nature s'il prétend être un voyou. Ce serait comme facturer votre jeu comme un FPS alors qu'en fait, il ne prend en charge qu'une vue à la troisième personne; ce qui n'en fera pas un mauvais jeu, mais cela en fait une description trompeuse.

Vous pourriez alors vous demander pourquoi «voyous» signifie ces trois choses, mais nous sommes alors dans un monde d'accidents historiques et d'étymologie qui n'a finalement pas d'importance pour votre question. Cependant, cela doit signifier cela, c'est ce que cela signifie.

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