Relatif au mouvement des objets à travers l'espace et le temps. Y compris des concepts tels que l'accélération (poussée et gravité), la masse, la réponse aux collisions, le frottement et plus encore.
Je recherche n'importe quelle entrée sur la simulation de l'eau en 2D, par rapport à un réseau plutôt grand (appelez-le) bloqué / non bloqué (vu de côté). J'ai trouvé les idées suivantes: Automates cellulaires Faites une simulation massivement parallèle sur le CPU, en utilisant des automates cellulaires . Avec des …
J'essaie de créer un effet similaire à celui de Mario Galaxy ou de Geometry Wars 3 où lorsque le joueur contourne la "planète", la gravité semble s'ajuster et ils ne tombent pas du bord de l'objet comme ils le feraient si la gravité a été fixé dans une seule direction. …
Ma question est quelle serait la meilleure approche pour trouver un chemin sur une surface planétaire inégale? Informations d'arrière-plan J'ai créé une planète à partir d'un déplacement cartographiant 6 plans projetés de sphère. Les plans ont initialement formé un cube avant d'être projetés en forme de sphère. Je me demande …
Comment pouvez-vous programmer une simulation de boids 2D de telle manière qu'elle puisse utiliser la puissance de traitement de différentes sources (clusters, GPU). Dans l'exemple ci-dessus, les particules non colorées se déplacent jusqu'à ce qu'elles se regroupent (en jaune) et s'arrêtent de bouger. Le problème est que toutes les entités …
Contexte: J'ai un problème pour obtenir la courbe de saut correcte pour un projet de remake de plateforme rétro. Le jeu original est pour la NES, et la vitesse du joueur est stockée dans deux parties distinctes: un octet pour le nombre entier et un autre pour la partie fractionnaire. …
Actuellement, je simule des forces d'impact physiques pour éviter localement les unités, mais cette méthode pousse parfois les unités hors de la formation et a des effets très indésirables lorsque les unités se regroupent. Pour les jeux RTS comme Starcraft 2, comment l'évitement local se fait-il? La physique est-elle simulée …
J'essaye de faire un jeu simple où un vaisseau spatial est lancé et ensuite son chemin est affecté par la gravité des planètes. Similaire à ce jeu: http://sciencenetlinks.com/interactives/gravity.html Je souhaite savoir comment reproduire l'effet des planètes sur le vaisseau spatial dans ce jeu afin qu'un vaisseau spatial puisse «boucler» autour …
Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement les réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 6 ans . Un peu de fond pour moi. Je suis relativement expérimenté …
Je ne veux pas utiliser box2d ou quoi que ce soit, je veux juste des plates-formes mobiles simples (haut-bas, gauche-droite, diagonales et circulaires). Ma question est de gérer l'ordre de mise à jour / la hiérarchie de contrôle afin que le joueur reste solidement fixé à la plate-forme, sans rebondir …
Un de mes amis et moi discutions d'une idée différente pour permettre aux matériaux d'un monde d'être détruits de manière très fragmentaire et il a proposé l'idée de représenter les solides comme des fluides très visqueux. Mon intuition est que ce serait soit: A) très difficile, soit B) très gourmand …
Dans le prolongement de ma question précédente : j'ai la balle qui rebondit de façon assez réaliste sur les surfaces qu'elle frappe. Maintenant, je voudrais faire tourner le frottement du coup . Montrer cela est assez simple: je fais tourner la balle par sa vitesse angulaire à chaque tick et …
Je construis une simulation de voiture dans Unity3D. J'essaie de définir les propriétés de la voiture pour qu'elles soient aussi réalistes que possible. Je n'arrive pas à obtenir une réponse directe sur Google, j'ai donc pensé à demander ici. Quel est l'angle de braquage maximal typique d'une voiture de tourisme …
Je commence à apprendre à bricoler la physique, et j'ai une question sur la mise en œuvre de l'intégration au niveau le plus élémentaire (c'est-à-dire que ce n'est pas une question Euler vs RK4). Presque tous les exemples que je rencontre ont une integrate()fonction qui obtient le pas de temps …
Le moteur physique est-il capable de réduire cette complexité, par exemple en regroupant des objets proches les uns des autres et en vérifiant les collisions à l'intérieur de ce groupe plutôt que contre tous les objets? (par exemple, des objets éloignés peuvent être supprimés d'un groupe en regardant sa vitesse …
Dans mon moteur de physique 2D, je peux détecter les collisions AABB vs AABB et les résoudre en trouvant le vecteur de pénétration le plus court et en l'ajoutant à la position de l'AABB. Faire cela "pousse" le premier AABB en dehors du second AABB, mais ne gère pas du …
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