Relatif au mouvement des objets à travers l'espace et le temps. Y compris des concepts tels que l'accélération (poussée et gravité), la masse, la réponse aux collisions, le frottement et plus encore.
Fermé . Cette question doit être plus ciblée . Il n'accepte pas actuellement de réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question pour qu'elle se concentre sur un seul problème en modifiant ce post . Fermé il y a 3 ans . Je recherche un bon livre pour …
J'ai un tas d'objets de taille et de vitesse variables qui gravitent l'un vers l'autre. À chaque mise à jour, je dois parcourir chaque objet et additionner les forces dues à la gravité de tous les autres objets. Il ne évolue pas très bien, est l'un des deux gros goulots …
Je travaille sur un jeu iPhone 2D en utilisant Corona (version d'essai, donc je ne peux pas utiliser leurs forums). Le jeu implique le personnage tombant dans le ciel, et j'essaie de mettre en place un "double saut" pour le personnage, pour qu'il puisse sauter en tombant. J'utilise la bibliothèque …
J'écris un jeu XNA top down 2d. Depuis que c'est ma première, j'essaie d'écrire moi-même des trucs sur la physique et la collision pour l'apprendre. Chaque fois que mon personnage sprite joueur tente de se déplacer dans une position où ses limites se croisent avec le bord d'un mur, je …
Cette question est une question "de suivi" de ma précédente, concernant la détection et la résolution des collisions, que vous pouvez trouver ici . Si vous ne voulez pas lire la question précédente, voici une brève description du fonctionnement de mon moteur physique: Chaque entité physique est stockée dans une …
Je veux créer une pizza réaliste et permettre à l'utilisateur d'interagir avec elle. Ce que je veux: Ce que j'ai créé: J'ai créé le modèle de la pizza (8 pièces) dans Blender, puis je l'ai importé dans Unity. Le morceau de pizza semble très artificiel, principalement parce qu'il s'agit d'un …
Je rend les sprites aux coordonnées de pixels exactes pour éviter l'effet de flou provoqué par l'anticrénelage (les sprites sont du pixel-art et auraient l'air horribles s'ils étaient filtrés). Cependant, comme le mouvement des objets implique une vitesse, une gravité et des interactions physiques variables, la trajectoire est calculée avec …
Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement de réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 8 mois . À la fin de ces grandes diapositives , l'auteur compare …
Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement de réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 4 ans . À ce stade, la plate-forme et le langage de programmation …
Il est difficile de dire ce qui est demandé ici. Cette question est ambiguë, vague, incomplète, trop large ou rhétorique et on ne peut raisonnablement y répondre sous sa forme actuelle. Pour obtenir de l'aide pour clarifier cette question afin qu'elle puisse être rouverte, visitez le centre d'aide . Fermé …
J'ai eu des problèmes de tremblement de la fréquence d'images avec mon jeu récemment, et il semble que la meilleure solution serait celle suggérée par Glenn Fiedler (Gaffer on Games) dans le classique Fix Your Timestep! article. Maintenant - j'utilise déjà un pas de temps fixe pour ma mise à …
Je recherche des idées pour implémenter le suivi dans l'espace 2D. Malheureusement, je ne sais pas encore grand chose sur l'IA / la recherche de chemin / le contrôle autonome. Disons que ce navire peut se déplacer librement mais qu'il a une masse et un élan. De plus, des forces …
J'ai passé les 48 dernières heures à lire sur les systèmes de composants d'objet et je sens que je suis assez prêt pour commencer à l'implémenter. J'ai créé les classes d'objet et de composant de base, mais maintenant que je dois commencer à créer les composants réels, je suis un …
Dans mon jeu, j'aimerais que mon personnage puisse saisir et tenir les rebords, et pouvoir se relever s'il y a de la place pour le faire. Comment puis-je détecter s'il y a un rebord et si le personnage a suffisamment d'espace pour grimper?
Je développe un moteur physique pour un jeu de plateforme 2D. J'utilise le théorème de l'axe de séparation pour la détection de collision. La surface du sol est construite à partir de boîtes englobantes orientées, avec le joueur comme une boîte englobante alignée sur l'axe. (Plus précisément, j'utilise l'algorithme du …
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