La qualité, l'efficacité et la rapidité du jeu en cours d'exécution en raison de plusieurs facteurs dans la conception et la structure du jeu et de son architecture.
Je travaille sur un jeu multijoueur en temps réel qui nécessitera une base de données (pour des fonctionnalités telles que les profils des joueurs, les amis, les déverrouillages, les actualités, etc.) Il s'agit d'un jeu PC standard (non basé sur un navigateur) et utilisera un client-serveur architecture. Je suis novice …
Ceci est lié aux performances MMO, sauf que la question concerne la bande passante. Il s'agit de la charge du processeur. J'ai mis en place un simple FPS en utilisant node.js et webGL. C'est extrêmement simple, un peu comme le clone BuddyMaze de MIDI Maze. Il se passe très peu …
Pourquoi une réflexion d'utilisation Unité pour l' accès des MonoBehaviourméthodes de message comme Awake, Update, Start, ...? Ne serait-il pas lent d'utiliser la réflexion? Pourquoi ne tire-t-il pas parti d'autres approches comme Template Method? Il pourrait simplement définir les méthodes comme abstraites dans la MonoBehaviourclasse de base et forcer les …
J'aimerais savoir comment vérifier si mon sommet ou mon fragment shader est un goulot d'étranglement dans mon pipeline de rendu. J'ai lu comment utiliser glQueryCounteravec la GL_TIMESTAMPcible pour obtenir des points de contrôle d'horloge entre les commandes OpenGL, mais ceux-ci ne distinguent pas les différents types de shaders. Par exemple, …
J'ai souvent tendance à faire beaucoup d'optimisation prématurée lorsque je traite des graphiques. Il y a quelques principes que j'essaie toujours de suivre: Gardez le nombre de composants D3D au minimum. (États de rendu, tampons, shaders, etc.) Ne liez les composants qu'en cas de nécessité absolue. (Pas déjà lié, etc.) …
Je lisais sur SO à propos du rendu flash natif par rapport à la création d'un BitmapDatatampon de trame personnalisé et certaines des réponses étaient un peu contradictoires, alors je me demandais: Est-il généralement recommandé d'utiliser la route de tampon Bitmap personnalisée ou est-il préférable de laisser le rendu au …
Quel est le moyen le plus efficace et le plus rapide pour convertir un Vector3 en Vector2? Moulage: Vector2 vector2 = (Vector2)vector3; Initialisation d'un nouveau Vector2: Vector2 vector2 = new Vector2(vector3.x, vector3.y); Ou y a-t-il une autre méthode que je ne connais pas?
Nous partons de l' approche de base systèmes-composants-entités . Créons des assemblages (terme dérivé de cet article) simplement à partir d'informations sur les types de composants . Cela se fait dynamiquement au moment de l'exécution, tout comme nous ajouterions / supprimerions des composants à une entité un par un, mais …
Par exemple, sur mon Mac Mini avec Bootcamp, Team Fortress 2 fonctionne à environ 20fps sous OSX et 80fps sous Windows. Cela semble être un cas courant. Pourquoi est-ce?
Récemment, je suis coincé sur un problème en pensant à la meilleure façon de générer un terrain dans mon jeu. Dans d'autres projets, j'utilisais normalement des cartes d'altitude, donc tout le travail de base était basé sur le moteur utilisé, mais maintenant cela ne peut pas être fait car le …
Avec la disponibilité des shaders de calcul pour DirectX et OpenGL, il est désormais possible d'implémenter de nombreux algorithmes sans passer par le pipeline de rastérisation et d'utiliser à la place l'informatique à usage général sur le GPU pour résoudre le problème. Pour certains algorithmes, cela semble devenir la solution …
Comment mettre en œuvre un éclairage rapide avec plusieurs lumières? Je ne veux pas restreindre le joueur, il peut placer un nombre illimité et éventuellement des lumières (ponctuelles) qui se chevauchent dans le niveau. Le problème est que les shaders qui contiennent des boucles dynamiques qui seraient nécessaires pour calculer …
J'essaie de faire du matériel, mais je rencontre un problème de performance étrange. Le taux de rafraîchissement moyen est d'environ 45, mais il est extrêmement saccadé. Fenêtre SynchronizeWithVerticalRetrace = false IsFixedTimeStep = false PresentationInterval = PresentInterval.Immediate L'image ci-dessous montre mon timing mesuré (avec Stopwatch). Le graphique supérieur représente le temps …
Cette question est un peu délicate, mais je vais essayer de la clarifier. Disons que je construis un jeu en ligne (pas à l'échelle MMO), mais qui prend en charge autant de joueurs que possible, dans une approche de serveur faisant autorité. Je veux de très grands mondes avec beaucoup …
J'allais mettre en place un pool d'objets pour mon système de particules en Java, je trouve cela sur Wikipedia. Pour reformuler, il dit que les pools d'objets ne valent pas la peine d'être utilisés dans des langages gérés comme Java et C #, car les allocations ne prennent que des …
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