Questions marquées «performance»

La qualité, l'efficacité et la rapidité du jeu en cours d'exécution en raison de plusieurs facteurs dans la conception et la structure du jeu et de son architecture.



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Pourquoi Unity utilise la réflexion pour obtenir la méthode de mise à jour?
Pourquoi une réflexion d'utilisation Unité pour l' accès des MonoBehaviourméthodes de message comme Awake, Update, Start, ...? Ne serait-il pas lent d'utiliser la réflexion? Pourquoi ne tire-t-il pas parti d'autres approches comme Template Method? Il pourrait simplement définir les méthodes comme abstraites dans la MonoBehaviourclasse de base et forcer les …
12 unity  c#  performance 


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Gérer l'état graphique et les composants?
J'ai souvent tendance à faire beaucoup d'optimisation prématurée lorsque je traite des graphiques. Il y a quelques principes que j'essaie toujours de suivre: Gardez le nombre de composants D3D au minimum. (États de rendu, tampons, shaders, etc.) Ne liez les composants qu'en cas de nécessité absolue. (Pas déjà lié, etc.) …

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Performances de rendu pour les jeux Flash
Je lisais sur SO à propos du rendu flash natif par rapport à la création d'un BitmapDatatampon de trame personnalisé et certaines des réponses étaient un peu contradictoires, alors je me demandais: Est-il généralement recommandé d'utiliser la route de tampon Bitmap personnalisée ou est-il préférable de laisser le rendu au …






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Éclairage rapide avec plusieurs lumières
Comment mettre en œuvre un éclairage rapide avec plusieurs lumières? Je ne veux pas restreindre le joueur, il peut placer un nombre illimité et éventuellement des lumières (ponctuelles) qui se chevauchent dans le niveau. Le problème est que les shaders qui contiennent des boucles dynamiques qui seraient nécessaires pour calculer …

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Bégaiement XNA à intervalles réguliers
J'essaie de faire du matériel, mais je rencontre un problème de performance étrange. Le taux de rafraîchissement moyen est d'environ 45, mais il est extrêmement saccadé. Fenêtre SynchronizeWithVerticalRetrace = false IsFixedTimeStep = false PresentationInterval = PresentInterval.Immediate L'image ci-dessous montre mon timing mesuré (avec Stopwatch). Le graphique supérieur représente le temps …
10 xna  performance 



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