1. Il n'y a pas de meilleure pratique générale.
Si vous avez beaucoup d'éléments (de forme complexe), de particules, etc. dans votre jeu, l'approche du tampon bitmap sera beaucoup plus rapide. Le tampon bitmap évoluera également mieux avec la complexité croissante de vos sprites. Le vecteur moteur de rendu sera devenu plus lent avec des animations plus des formes complexes ou tween (interpolation de forme), il a d'autres avantages cependant:
- Vous pouvez librement adapter vos ressources ou même zoomer sur la scène sans perte de qualité.
- La rotation ou d'autres transformations telles que l'inclinaison seront beaucoup plus faciles à effectuer sur les graphiques vectoriels
Donc, en conclusion, cela se résume au type de jeu que vous créez.
2. Utiliser MovieClips au lieu de feuilles de sprites bitmap
Je suppose que vous vouliez dire "feuilles de sprites bitmap" et non la classe Sprite AS3 ?
Cela ne fait vraiment aucune différence. Vous pouvez toujours transformer vos animations basées sur MovieClip en images bitmap animées. Soit manuellement, en exportant le film vers des images et en les transformant en feuille de sprite , soit dynamiquement, en rendant une feuille de sprite à partir de votre MovieClip lors de l'exécution. Voici comment je procéderais:
- Créez une instance du MovieClip et
stop()
il.
- Créez un
new BitmapData
objet avec la même largeur et la même hauteur que le Movieclip.
- Utilisez la méthode draw () pour rendre le MovieClip en BitmapData.
- Stockez l'objet BitmapData dans un tableau ou un vecteur.
- Passez à l'image suivante de votre MovieClip et répétez les étapes 2 à 4, jusqu'à ce que vous ayez atteint la dernière image de votre MovieClip. C'est également une bonne idée de mettre à jour deux variables avec la largeur maximale et la hauteur maximale de vos images MovieClip (car celles-ci peuvent changer d'une image à l'autre).
- Vous pouvez maintenant combiner tous les objets BitmapData stockés dans une feuille Sprite (utilisez BitmapData.copyPixels () )
3. Animations basées sur les sprites
Comme mentionné dans la réponse à votre première question, il n'y a pas de réponse définitive à cela. Si vous devez effectuer de nombreuses transformations avec vos objets, par exemple. la mise à l'échelle et la rotation sont probablement plus avantageuses en utilisant le rendu natif flash. Si vous avez des animations prédéfinies qui peuvent être intégrées aux feuilles de sprites (manuellement ou dynamiquement), et si vous devez afficher des centaines de sprites en même temps, optez pour un moteur de rendu bitmap.