J'aimerais savoir comment vérifier si mon sommet ou mon fragment shader est un goulot d'étranglement dans mon pipeline de rendu.
J'ai lu comment utiliser glQueryCounter
avec la GL_TIMESTAMP
cible pour obtenir des points de contrôle d'horloge entre les commandes OpenGL, mais ceux-ci ne distinguent pas les différents types de shaders.
Par exemple, si une image du GPU a pris 8 ms pour être rendue, puis-je dire que le vertex shader a pris 7 ms et le fragment shader a pris 1 ms?