Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement les réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 6 ans . Je suis intéressé à créer un jeu dont j'ai actuellement …
Je travaille sur un moteur de jeu multijoueur serveur-client 2D (que vous pouvez essayer ici ). Il utilise les WebRTC DataChannel. (Les connexions sont peer-to-peer, mais l'homologue hôte agit toujours comme un serveur.) Le plus gros problème (en dehors de la connectivité) est la prédiction d'entrée locale. Nous faisons comme …
Pourquoi nous plaignons-nous toujours des wallhackers dans les jeux de tir à la première personne multijoueurs? N'est-il pas possible d'effectuer une élimination d'occlusion pour tous les joueurs côté serveur? Par exemple, envoyer des informations sur le joueur xyz au client uniquement lorsque le joueur est visible dans le tronc du …
Je travaille sur un serveur de jeux générique qui gère les jeux pour un nombre arbitraire de clients en réseau TCP jouant sur un jeu. J'ai un «design» piraté avec du ruban adhésif qui fonctionne, mais qui semble à la fois fragile et rigide. Existe-t-il un modèle bien établi pour …
Je cherche à créer un jeu de tir multijoueur de haut en bas. Bien que j'aie lu sur différents sujets, je peux les voir, j'ai de vrais défis à relever, mais je suis tout à fait prêt. Une chose que je ne peux pas comprendre, c'est comment suis-je censé protéger …
Je travaille sur une architecture P2P pour des jeux sécurisés et j'ai divisé le problème en cinq sous-problèmes: Modification illégale de l'état du jeu envoyé Supprimez avec précision les tricheurs Se mettre d'accord sur un état du jeu Éviter la triche «regarder vers l'avenir» Cacher des informations sensibles aux opposants …
J'implémente un clone d'astéroïdes multijoueur pour en savoir plus sur l'architecture réseau client / serveur dans les jeux. J'ai passé du temps à lire les publications de GafferOnGames et Valve sur leur technologie client / serveur. J'ai des problèmes avec deux concepts. Actuellement, j'ai un serveur de jeu faisant autorité …
Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement les réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 2 ans . Je me demande si la combinaison du côté client Javascript …
Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement les réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 3 ans . Je joue à un jeu sur le réseau 3G en …
Nous faisons un jeu de tir à la première personne multiplicateur. Le client envoie sa position au serveur à un taux fixe (actuellement à 10 Hz). Le serveur envoie un seul message contenant toutes les positions des joueurs à tous les joueurs au même rythme (10 Hz). Comme prévu, le …
Je suis en train de créer un jeu de plateforme qui a une fonctionnalité "coopérative" sur laquelle j'aimerais travailler sur les réseaux / Internet. Maintenant, j'ai lu sur la programmation de jeux en réseau, y compris des articles comme Ce que chaque programmeur doit savoir sur la mise en réseau …
Je suis actuellement au début de l'écriture d'un jeu que je souhaiterai éventuellement améliorer dans la plupart des aspects. Comment puis-je éviter d'écrire du code réseau tout en le laissant assez facilement implémenté, c'est-à-dire ne pas avoir à réécrire le jeu entier juste pour l'ajouter. A quoi dois-je penser? J'ai …
Je veux créer un simple jeu multijoueur client-serveur en temps réel comme projet pour ma classe de réseautage. J'ai beaucoup lu sur les modèles de réseaux multijoueurs en temps réel et je comprends les relations entre le client et le serveur et les techniques de compensation de décalage. Ce que …
Compte tenu de l'image ci-dessus avec des tuiles divisées en cases 32x32, j'ai une entité qui est marquée pour "aggro" les joueurs à proximité qui s'en approchent. J'aimerais que ce monstre poursuive idéalement le joueur (et continue de chasser le joueur pendant un certain temps). Actuellement, mon seul mouvement est …
Existe-t-il des outils fiables qui peuvent simuler des conditions de réseau réelles, par exemple des réseaux avec une bande passante différente, des latences différentes, une perte de paquets, etc.?
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