C'est une question un peu ouverte, mais j'aimerais voir quelqu'un apporter un bon raisonnement pour les deux. Pour un exemple rapide des deux: Modèle d'interpolation Pensez au modèle Valve où le client reçoit fréquemment des mises à jour de position et les télécommandes mettent à jour leurs positions en utilisant …
La mise en œuvre de la compensation de décalage réseau est difficile, comment l'éviter? Peut-être qu'il est possible d'utiliser des astuces et de construire des mécanismes de jeu de telle manière que le décalage soit perçu comme un élément non critique ou même naturel du jeu? Quelles sont ces techniques …
Même les jeux 100% client / serveur ont parfois des problèmes lorsque le client est derrière NAT. Les jeux de pipi sont encore plus importants. Certains jeux doivent utiliser plusieurs transports (comme UDP et TCP) ou plusieurs connexions (comme un port UDP différent pour la voix). Quels sont les moyens …
Dans un MMO (pas même nécessairement un MMORPG), quelles sont certaines techniques pour gérer les joueurs se déconnectant au milieu du PvP? En particulier - comment éviter de nuire aux personnes qui se déconnectent en raison de problèmes de réseau (ou même de la vie réelle), tout en n'affectant pas …
J'ai un système faisant autorité, où lorsque le joueur rejoint le match, il obtient tous les objets déjà générés - générés sur lui-même (le client). Cela ressemble à ceci: Client envoie le jeton d'accès au Server Client reçoit l'acceptation du Server Client bascule la scène sur la scène du jeu …
Il n'y a rien de tel que la routine de modification d'une variable, la compilation de code qui prend quelques minutes, l'exécution du code, la prise de conscience que votre modification était dans la mauvaise direction et la répétition du processus. Je voudrais commencer à interagir avec ma logique de …
Je travaille sur un système d'entités pour un jeu en réseau et j'attribue à chaque entité un identifiant entier 32 bits unique que je peux utiliser pour sérialiser les références aux entités et aux entités elles-mêmes. Actuellement, j'incrémente simplement un compteur chaque fois qu'une entité est créée. Je suppose que …
J'ai essayé une fois d'écrire un jeu simple avec UDP en une semaine comme test jetable. Cela s'est horriblement mal passé. Je l'ai jeté tôt. Le principal problème que j'ai eu était de restaurer l'état de jeu de tous les joueurs / ennemis / objets à un ancien état et …
Fermé . Cette question doit être plus ciblée . Il n'accepte pas actuellement de réponses. Vous souhaitez améliorer cette question? Mettez à jour la question pour qu'elle se concentre sur un seul problème en modifiant ce post . Fermé il y a 4 ans . J'envoie pas mal de données …
Je développe un jeu de stratégie en temps réel pour un cours d'informatique que je prends. L'un des aspects les plus difficiles semble être la mise en réseau et la synchronisation client-serveur. J'ai lu sur ce sujet (y compris 1500 archers ), mais j'ai décidé d'adopter une approche client-serveur par …
J'ai une question sur UDP. Pour le contexte, je travaille sur un jeu d'action en temps réel. J'ai beaucoup lu sur les différences entre UDP et TCP et je sens que je les comprends assez bien, mais il y a un élément qui ne s'est jamais senti correct, et c'est …
Je travaille sur un jeu de tir 2D descendant et je fais de mon mieux pour copier les concepts utilisés dans les jeux en réseau comme Quake 3. J'ai un serveur faisant autorité. Le serveur envoie des instantanés aux clients. Les instantanés contiennent un horodatage et des positions d'entité. Les …
Je code mon jeu en utilisant un modèle client-serveur. Lorsque vous jouez en mode solo, le jeu démarre un serveur local et interagit avec lui comme un serveur distant (multijoueur). J'ai fait cela pour éviter de coder un code solo et multijoueur séparé. Je viens de commencer à coder et …
Lors de la conception d'un jeu multijoueur en réseau où un joueur héberge et d'autres se connectent, il y a deux stratégies que je connais: Que le jeu du joueur hôte soit l'autorité , tous les autres joueurs en tant que clients muets essayant de rattraper l'état de jeu actuel. …
Je pense à créer un serveur MMO, et j'ai regardé comment les autres jeux structurent leur réseau. L'une des choses que j'ai remarquées est qu'il y a toujours un serveur de connexion et ensuite le ou les serveurs de jeu. Je suis toujours en train de décider si je dois …
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