Le multithreading permet à plusieurs threads d'exister dans le contexte d'un seul processus partageant les mêmes ressources mais capables de s'exécuter indépendamment.
Devrais-je avoir des threads séparés pour le rendu et la logique, voire plus? Je suis conscient de la perte de performances considérable provoquée par la synchronisation des données (sans parler des verrous mutex). J'ai pensé prendre cela à l'extrême et créer des threads pour tous les sous-systèmes imaginables. Mais je …
Dans la forteresse des nains, vous pouvez avoir des centaines de nains, d'animaux, de gobelins, etc., à tout moment, chacun avec ses propres routines complexes d'IA et de recherche de cheminement. Ma question est la suivante: comment cela ne produit-il pas un ralentissement notable? Est-ce que chaque nain tourne dans …
Quelles sont les meilleures ressources pour la conception et le développement de jeux ou de moteurs de jeux multithreads? Comme il est évident que les ordinateurs s’orientent, j’ai l’intention d’étudier ce sujet et de savoir quelles ressources et quels exemples existent.
Je suis très nouveau dans le développement de jeux, mais pas dans la programmation. Je joue (encore) avec un jeu de type Pong en utilisant l' canvasélément JavaScript . J'ai créé un Paddleobjet qui a les propriétés suivantes ... width height x y colour J'ai aussi un Pongobjet qui a …
J'ai un algorithme de génération de niveau qui est lourd en calcul. En tant que tel, l'appel entraîne toujours le blocage de l'écran du jeu. Comment puis-je placer la fonction sur un deuxième thread alors que le jeu continue à afficher un écran de chargement pour indiquer que le jeu …
Cette question est juste de savoir comment un jeu peut gérer autant de personnages à la fois. Je suis nouveau dans le jeu, je vous demande pardon à l'avance. Exemple Je crée un jeu de tower defense dans lequel il y a 15 emplacements de tours où les tours sont …
Au minimum, un jeu Android OpenGL a un thread d'interface utilisateur et un thread de rendu créé par GLSurfaceView. Renderer.onDrawFrame()devrait faire un minimum de travail pour obtenir le FPS le plus élevé. La physique, l'IA, etc. n'ont pas besoin d'exécuter chaque image, nous pouvons donc les mettre dans un autre …
Je suis en train de construire un jeu d'exploration spatiale et j'ai actuellement commencé à travailler sur la gravité (en C # avec XNA). La gravité doit encore être modifiée, mais avant de pouvoir le faire, je dois résoudre certains problèmes de performances avec mes calculs physiques. Cela utilise 100 …
Je viens d'implémenter la gestion des entrées multithread dans mon moteur de jeu où le code qui interroge le système d'exploitation pour en collecter les entrées et les horodater est dans un thread séparé et chaque image du thread principal je mange juste les entrées rassemblées jusqu'à un temps de …
Alors qu'une bibliothèque comme SDL fournit une API wrapper multiplateforme pour le filetage, je pense qu'il serait naïf de supposer que cela conduit directement au développement facile de jeux sur des plates-formes très différentes (ordinateur de bureau / mobile). Quelle est la meilleure façon d'aborder le développement de cette manière …
J'ai eu des problèmes de tremblement de la fréquence d'images avec mon jeu récemment, et il semble que la meilleure solution serait celle suggérée par Glenn Fiedler (Gaffer on Games) dans le classique Fix Your Timestep! article. Maintenant - j'utilise déjà un pas de temps fixe pour ma mise à …
Le moteur C ++ sur lequel je travaille actuellement est divisé en plusieurs gros threads: génération (pour créer mon contenu procédural), gameplay (pour l'IA, les scripts, la simulation), la physique et le rendu. Les threads communiquent entre eux par le biais de petits objets de message, qui passent d'un thread …
Comment séparer la logique du jeu et le rendu? Je sais qu'il semble y avoir déjà des questions sur ce point, mais les réponses ne me satisfont pas. D'après ce que je comprends jusqu'à présent, le point de les séparer en différents threads est que la logique du jeu puisse …
J'ai créé un écran de chargement pour afficher une animation de chargement pendant le chargement de la scène suivante. Je charge la scène suivante de manière asynchrone avec: yield return SceneManager.LoadSceneAsync(scene,LoadSceneMode.Additive); Et également défini Application.backgroundLoadingPriority = ThreadPriority.Low;, mais le comportement est toujours le même qu'une charge de niveau régulière. Suis-je …
J'ai un projet pour créer un jeu de stratégie en temps réel à partir de zéro. Je suis encore au début de la planification, mais j'ai programmé un peu pour voir la mécanique. Je sais programmer. J'ai également une bonne idée de la façon dont je structurerai les classes de …
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