J'ai étudié les exemples de Nvidia du SDK, en particulier le projet Island11 et j'ai trouvé quelque chose de curieux sur un morceau de code HLSL qui corrige les réflexions de haut en bas en fonction de l'état de la hauteur de la vague. Naturellement, après avoir examiné le bref …
Comment générer un nombre aléatoire dans HLSL? Je demande parce que je veux essayer le tracé de rayons gpu . Vous devez générer des directions aléatoires dans un pixel shader. Je veux donc randFloat(), où le résultat est un nombre aléatoire entre -1 et +1. Aussi, quel est le problème …
D'accord, j'ai du mal à comprendre comment les tampons constants sont liés à une étape de pipeline et mis à jour. Je comprends que DirectX11 peut avoir jusqu'à 15 tampons constants de shader par étape et chaque tampon peut contenir jusqu'à 4096 constantes. Cependant, je ne comprends pas si le …
J'essaie de produire un shader pour reproduire un objet en plastique blanc avec une lumière colorée à l'intérieur. Soit en ayant un shader qui sera translucide et si je mets une lumière à l'intérieur de l'objet, la lumière sera visible à travers ou en ayant un shader qui simule l'effet …
Je vois les fonctions ddxet ddyglsl et les équivalents hlsl apparaissent de temps en temps dans le code shader. Je les utilise actuellement pour faire du bump mapping sans tangente ni bitangente mais j'ai essentiellement copié-collé le code. Je ne comprends pas ce que sont réellement ces fonctions, ce qu'elles …
Corrigez-moi si je me trompe, mais les tâches Shader de géométrie et Tessellation Shader doivent générer des sommets dans le pipeline graphique. Ce que je voudrais savoir, c'est comment ils sont différents et quand dois-je les utiliser l'un par rapport à l'autre?
Je comprends la syntaxe de HLSL, par exemple supposons que je l'ai comme HLSL: struct VOut { float4 position : SV_POSITION; float4 color : COLOR; }; VOut VShader(float4 position : POSITION, float4 color : COLOR) { VOut output; output.position = position; output.position.xy *= 0.7f; // "shrink" the vertex on the …
Comment mettre en œuvre un éclairage rapide avec plusieurs lumières? Je ne veux pas restreindre le joueur, il peut placer un nombre illimité et éventuellement des lumières (ponctuelles) qui se chevauchent dans le niveau. Le problème est que les shaders qui contiennent des boucles dynamiques qui seraient nécessaires pour calculer …
J'essaie de créer un effet scintillant pour mon shader en temps réel mais je ne sais pas comment. Voici un exemple et un autre exemple . Quelle technique puis-je utiliser pour implémenter cela?
J'essaie de créer l'effet de l'épaisseur de la surface de l'eau avec un shader de vertex-fragment. Je suis dans un environnement de jeu 3D mais c'est une vue de défilement donc une vue "2D". Voici un bon tutoriel pour créer un tel effet en 2D réel en utilisant un fragment …
D'accord, j'ai du mal à obtenir un bool emballé et aligné dans un tampon constant hlsl et je ne sais pas pourquoi. Voici le tampon en hlsl cbuffer MaterialBuffer : register(b1) { float3 materialDiffuseAlbedo; float materialSpecularExponent; float3 materialSpecularAlbedo; bool isTextured; }; Et le voici en c ++ struct GeometryBufferPass_MaterialBuffer { …
Je travaille sur un jeu de tower defense depuis un certain temps maintenant, et jusqu'à présent, je suis vraiment satisfait des résultats. Cependant, il y a une chose que j'aimerais ajouter. J'ai vu une vidéo de GeoDefense pour Windows Phone 7 ici: http://www.youtube.com/watch?v=YhPr4A4LRPQ Remarquez comment (quand une unité est tuée …
J'écris donc un petit jeu en utilisant Direct3D 9 et j'utilise le multitexturing pour le terrain. Tout ce que je fais, c'est échantillonner 3 textures et une carte de mélange et obtenir la couleur globale des trois textures en fonction des canaux de couleur de la carte de mélange. Quoi …
J'essaie de créer un effet SSAO dans mon moteur de jeu (DirectX 11, C ++), basé principalement sur le tutoriel gamedev.net de José María Méndez . Malheureusement, il ne couvre pas le problème de création de texture (normales, position). Dans la première passe, je crée la texture normale, puis je …
J'écris un jeu OpenGL 3D. Il y aura des tonnes de triangles pour le terrain et les objets utilisés. J'étudie à partir du guide officiel d'OpenGL et la première méthode présentée est d'appeler une fonction glVertexaprès le glBeginpour chaque sommet que vous voulez dessiner. Cependant, cette méthode semble assez ancienne …
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