Dans un moteur physique que je développe (pour apprendre) en utilisant love-2d , j'ai implémenté des résolutions de collision de cette manière: FixedUpdate(dt) // I use fixed timestep foreach collide c1 in allNotStaticColliders c1.integartePhysic // i.e. apply gravitational force.. foreach collider c2 "near" c1 // "near"= I use spatial hashing …
Dans le code ci-dessous, j'ai mis un exemple de quelque chose que je veux faire. J'ai la caméra et je veux qu'elle cesse de bouger à chaque fois qu'elle touche une des boîtes, comment faire? public class Main extends ApplicationAdapter { private final ModelBuilder builder = new ModelBuilder(); private final …
J'essaie d'implémenter le théorème de l'axe de séparation en C #. J'ai une fonction qui peut calculer le vecteur de translation minimum entre deux polygones. Cependant, je n'arrive pas à créer une fonction qui calcule le vecteur de translation minimum entre un polygone et plusieurs autres polygones. Honnêtement, j'y travaille …
J'ai un jeu Breakout dans lequel, à un moment donné, je détecte la collision entre la balle et la raquette avec quelque chose comme ceci: // Ball class rectangle.Intersects(paddle.Rectangle); Existe-t-il un moyen d'obtenir les coordonnées exactes de la collision ou des détails à ce sujet avec le courant XNA API? …
Jusqu'à présent, dans les jeux précédents, j'ai utilisé une collision 2D simple avec des boîtes, puis en vérifiant au niveau des pixels une collision. Si vous faites un jeu de flipper dans presque beaucoup de cadres, le ballon sera en contact avec un mur ou une autre surface, alors y …
J'ai 2 polygones. Je connais les coordonnées des sommets des deux polygones. Quelle est la meilleure façon de vérifier si l'un est complètement à l'intérieur de l'autre? Par exemple, l'algorithme ne doit reconnaître que le trapèze noir ci-dessous comme contenu:
Dans l'un de mes projets, j'ai une zone de jeu en forme de cercle. À l'intérieur de ce cercle, un autre petit cercle se déplace. Ce que je veux faire, c'est empêcher le petit cercle de sortir du plus grand. Ci-dessous, vous pouvez voir que dans le cadre 2, le …
Actuellement, j'ai un jeu de plateforme avec des tuiles pour le terrain (graphiques empruntés à Cave Story). Le jeu est écrit à partir de zéro en utilisant XNA, donc je n'utilise pas un moteur existant ou un moteur physique. Les collisions de carreaux sont décrites à peu près exactement comme …
Je me demandais comment se produisent les collisions dans certains jeux de course de voitures 3D simples (en particulier dans des jeux comme Outrun 2 / Motoracer). Dans les jeux de course de voitures classiques avec un environnement complexe (monde ouvert), je suppose que cela se fait avec une boîte …
J'essaie de créer un jeu 3D simple et j'ai besoin de contraindre le joueur dans les limites du monde du jeu. Lorsque le joueur touche les côtés du monde, je veux que le vaisseau du joueur rebondisse légèrement. En effet j'essaie de piéger le joueur dans une boîte, et de …
Je fais un jeu qui se compose de nombreux objets à l'écran, dont le joueur. J'ai besoin de savoir quels objets entrent en collision à chaque itération. J'ai fait quelque chose comme ça: for (o in objects) { o.stuff(); for (other in objects) if (collision(o, other)) doStuff(); bla.draw(); } Cela …
Dans le jeu que je conçois, il y a une explosion qui jaillit d'un point d'origine vers la direction de la souris. La largeur de cette explosion sera toujours la même. Au bas de l'écran (ce qui est actuellement) se déplacent des carrés qui devraient être affectés par l'explosion que …
actuellement je travaille sur ma propre version d'un jeu à base de tuiles (pensez Terraria, mais moins fantastique (je pense que c'est un mot? Désolé si ce n'est pas le cas)). Quoi qu'il en soit, la détection des collisions fonctionne actuellement (même dans les cas d'angle!), Ce qui a été …
Voir d'abord le schéma: Lorsque mon moteur physique AABB résout une intersection, il le fait en trouvant l'axe où la pénétration est plus petite, puis en "poussant" l'entité sur cet axe. Considérant l'exemple "sautant vers la gauche": Si velocityX est plus grand que velocityY, AABB repousse l'entité sur l'axe Y, …
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