J'ai un ennemi, avec cette structure Ennemi Corps Tête Bras gauche Bras droit Etc. J'ai aussi un collisionneur pour chaque partie du corps. Dans mon objet "Ennemi", j'ai attaché un script et dans ce script, j'aimerais intercepter une éventuelle collision (une balle) pour le corps, la tête, le bras, la …
Je fais un jeu de plateforme 2d avec beaucoup d'objets en même temps. Ce sont tous des collisions AABB détectées. J'ai d'abord essayé un quadtree pour diminuer le nombre d'objets à vérifier, essayé quelques configurations différentes, mais cela ne s'est pas avéré aussi efficace que nécessaire. J'ai implémenté un hachage …
J'ai écrit un moteur de physique automobile non réaliste comme exercice d'apprentissage, en utilisant cet article comme référence. J'ai une voiture qui entre correctement en collision avec un terrain et applique les forces de suspension correctes pour chaque roue. Mon prochain problème est d'empêcher le mouvement latéral des roues. Par …
J'ai un jeu de plateforme 2D, où le joueur court toujours vers la droite, mais le terrain n'est pas toujours horizontal. Exemple: J'ai implémenté un système de collision de boîte englobante qui vérifie simplement les intersections avec la boîte du joueur et les autres blocs, pour empêcher le joueur de …
Mon jeu a différents types de bons et différents types de méchants. Ils tireront tous des projectiles l'un sur l'autre, mais je ne veux pas que des dommages collatéraux accidentels se produisent pour l'un ou l'autre alignement. Donc, les méchants ne devraient pas pouvoir frapper / endommager d'autres méchants et …
L'événement On collision de Unity vous donne un objet Collision qui vous donne des informations sur la collision qui s'est produite (y compris une liste de ContactPoints avec des normales de hit). Mais ce que vous n'obtenez pas, ce sont des normales de surface pour le collisionneur que vous frappez. …
L'exemple fourni par Microsoft semble que la détection de collision (d'après ce que je peux voir) aura une petite erreur. Lorsque l'utilisateur entre en collision avec une tuile Unpassable, la profondeur de l'intersection est calculée. La plus petite des valeurs de profondeur X et Y est utilisée pour fixer la …
Dans de nombreux jeux de course ( Burnout Paradise , par exemple) lorsqu'une collision est sur le point de se produire, le jeu passe automatiquement au ralenti et se poursuit lentement jusqu'à la fin de la collision. J'ai toujours pensé que c'était pour les effets. Vous ne voulez manquer aucune …
Supposons que j'utilise un système de détection de collision discret simple où je déplace tous les objets, puis vérifie les collisions. Je veux que tous les objets entrant en collision soient séparés (bien sûr) et affectés des vitesses de réponse appropriées (rebond, glissement, arrêt, etc.). Lorsque j'ai une paire d'objets …
Je sais très bien comment détecter si deux ou plusieurs objets 2D entrent en collision, mais je suis intéressé à savoir comment vérifier s'il y a collision. Dans les projets précédents, je venais de faire vérifier chaque objet par rapport à tout autre objet (je sais, niveau de stupidité O …
J'ai essayé d'implémenter un algorithme de partitionnement spatial dans mon jeu, mais les hachages spatiaux et les quadtrees ne sont pas ce que je recherche. Ma taille de niveau n'est pas censée avoir de limite (uniquement des limites Int32). J'ai besoin d'un algorithme de partitionnement spatial qui n'a pas besoin …
Après cette question , j'ai besoin d'aide. Comment savoir de quel côté d'un rectangle provient une collision et réagir en conséquence? Les flèches bleues sont les chemins que certains objets circulaires suivraient si avant et après entrer en collision avec la boîte. Comment puis-je calculer cela?
Comment la détection des collisions et les mouvements sont-ils généralement gérés dans un FPS, en particulier pour gérer de légers changements de hauteur du sol tels que les escaliers (à la fois en pente et en pente)?
J'ai des problèmes pour essayer de détecter la collision de deux tuiles isométriques. J'ai essayé de tracer les lignes entre chaque point sur la tuile, puis de vérifier les interceptions de ligne, mais cela n'a pas fonctionné (probablement en raison d'une formule incorrecte) Après avoir examiné cela pendant un certain …
Je développe actuellement un clone de cassure et j'ai réussi à bloquer la détection de collision entre une balle (cercle) et une brique (polygone convexe) qui fonctionne correctement. J'utilise un test de détection de collision Circle-Line où chaque ligne représente et arête sur la brique polygone convexe. La plupart du …
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