Tout d'abord, cela se fait pour l'effet visuel, pas pour des raisons de performances.
La manière standard de gérer les performances dans les jeux lourds en physique est de mettre à l'échelle le nombre d'objets, de mettre à l'échelle la complexité des objets et de jouer avec les paramètres du moteur pour passer de la précision de la simulation à la performance. S'il y a des problèmes, vous supprimez ce que vous percevez comme les fonctionnalités les moins importantes.
N'oubliez pas cependant que l'industrie a créé des jeux de voiture assez réalistes au cours des 15 dernières années, avec les ordinateurs modernes, ce n'est pas comme s'ils devaient passer à 3 roues pour faire fonctionner les choses.
Le problème:
Il est vrai qu'une collision peut entraîner un travail supplémentaire, combien dépend beaucoup des spécificités du jeu, un moteur physique plus détaillé aura beaucoup de petites collisions entre différentes parties qui peuvent constituer une augmentation significative du calcul requis . Mais cela devrait être pris en compte lorsque la physique est mise à l'échelle, ce n'est pas un problème pour obtenir une bonne physique qui peut encore gérer certaines collisions.
Si vous exécutez simplement la simulation physique plus lentement pour obtenir un ralenti, la charge diminuera proportionnellement. Cependant, il convient de noter que les exigences en matière de ralenti et de physique en temps réel sont différentes, vous pouvez vous permettre d'avoir une précision inférieure lorsque les choses se produisent à la vitesse de course. Tant que le joueur ne remarque pas que le moteur physique est mauvais, ce n'est pas un gros problème, le ralenti rend les glissements beaucoup plus faciles à attraper, donc le ralenti a une exigence de précision plus élevée.
On peut choisir d'utiliser la même physique, mise à l'échelle pour répondre aux deux ensembles d'exigences. Cette solution nécessitera une puissance de traitement supplémentaire, mais elle est facile à mettre en œuvre et compte tenu des ordinateurs modernes parfaitement viables.
Changer les paramètres physiques est plus compliqué, mais peut potentiellement entraîner de magnifiques collisions, non seulement on peut augmenter la précision, mais il est également possible de changer les modèles physiques des voitures pour des modèles plus détaillés qui se cassent de manière plus réaliste. Ce mode devrait finir par utiliser approximativement la même quantité de temps CPU pour la physique que le mode normal, tout simplement parce qu'ils sont tous deux mis à l'échelle pour fonctionner avec la même configuration minspec.
Une solution intermédiaire consiste à utiliser un moteur de physique à pas variable, ceux-ci augmenteront généralement la précision lorsque vous ralentirez la simulation, résolvant ainsi au moins une partie du problème. Il existe d'autres raisons de ne pas utiliser la physique à pas variable, mais le pas variable est encore assez courant dans l'industrie.