J'essaie d'implémenter un système de collision dans un jeu 2D que je fais. Le théorème de l'axe de séparation (tel que décrit par le didacticiel sur les collisions de metanet ) semble être un moyen efficace et robuste de gérer la détection des collisions, mais je n'aime pas vraiment la …
Je veux créer une corde qui peut entrer en collision avec des objets comme dans la vidéo YouTube suivante: Corde de physique de jeu 2D Je pense que vous implémentez l'intégration de verlet qui utilise des points et connecte ces points avec des lignes. J'essaie de comprendre quel type de …
Tout d'abord, je n'écris ma propre logique de jeu que depuis peu de temps, donc je m'excuse si cela peut sembler simple. J'ai beaucoup lu sur les arbres quadruples et la détection de collision basée sur une grille. Je comprends la logique - fondamentalement, ne vérifie pas la collision à …
Je crée un jeu en utilisant une carte de tuiles composée de plusieurs milliers de carrés de grille. À l'heure actuelle, chaque carré a un collisionneur carré pour vérifier les collisions. Cependant, avec plusieurs milliers de minuscules blocs, il est inefficace de les vérifier tous pour détecter les collisions. Si …
J'ai remarqué un problème dans la vérification au sol du contrôleur à la troisième personne d'Unity. La vérification au sol doit détecter si le joueur se tient ou non au sol. Pour ce faire, il envoie un rayon sous le lecteur. Cependant, si le joueur se tient au-dessus et au …
Dans un MMORPG: Est-il typique ou faisable de stocker les coordonnées de chaque arbre, rocher de brousse, etc. du côté serveur pour la détection de collision? Dans l'affirmative, quelle serait une façon possible de stocker un si grand nombre de coordonnées (structures de données et autres, gestion des problèmes de …
J'ai deux AABB qui se déplacent, quel est le moyen le plus rapide de vérifier s'ils se croiseront sous un cadre? En déplaçant, je veux dire non seulement pour vérifier avec la méthode d'intersection de rectangle habituelle, je veux dire une sorte de test simple et facile qui ne renvoie …
Pour un jeu de type Peggle , je veux faire des blocs qui suivent une courbe, comme ceci: Les blocs disparaissent alors lorsque la balle les frappe. J'ai réussi à en dessiner horizontalement, mais j'ai du mal à leur faire suivre un chemin: Comment puis-je faire cela? Dois-je créer des …
Je cherchais des méthodes efficaces pour la détection de collision dans une scène avec des objets statiques et dynamiques lorsque je suis tombé sur des "champs de distance". J'ai essayé de rechercher et de comprendre ce concept, mais je n'ai pu trouver que des articles écrits dans un langage très …
Par exemple, prenez ce scénario (excusez mes horribles compétences en dessin): Ceci est basé sur "Portal", où le stickman passe par le portail bleu (qui est lié au portail rouge), mais il y a un mur qui l'arrête sur le portail rouge. Il ne peut donc pas passer complètement par …
Je travaille sur un jeu 2D dans lequel j'aimerais faire une détection de collision entre un cercle en mouvement et une sorte de courbes statiques (peut-être des courbes de Bézier). Actuellement, mon jeu ne comporte que des lignes droites comme géométrie statique et je fais la détection de collision en …
Plus de plaisir avec un ES ... Actuellement, j'ai quelques systèmes: Renderer (attribut Renderable, attribut Transform) Mouvement (attribut mobile, attribut de transformation, attribut de rendu [pour les boîtes englobantes, etc.]) Input (attribut InputReceiver) etc. J'ajoute la détection de collision. Ma première pensée a été d'ajouter un nouveau système qui effectue …
Le théorème de l'axe de séparation (SAT) facilite la détermination du vecteur de translation minimum, c'est-à-dire le vecteur le plus court pouvant séparer deux objets en collision. Cependant, ce dont j'ai besoin, c'est du vecteur qui sépare les objets le long du vecteur que se déplace l'objet pénétrant (c'est-à-dire le …
Existe-t-il un moyen bien connu (ou peut-être un morceau de code réutilisable) pour la détection de collision au pixel près dans XNA? Je suppose que cela utiliserait également des polygones (boîtes / triangles / cercles) pour un premier test rapide pour les collisions, et si ce test indiquait une collision, …
Fermé . Cette question doit être plus ciblée . Il n'accepte pas actuellement les réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle se concentre sur un problème uniquement en modifiant ce message . Fermé il y a 5 ans . J'ai pensé à créer un jeu …
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