Je construis un simple jeu Plattformer Jump n 'Run Style. Je n'utilise pas de tuiles - à la place, j'ai des formes géométriques pour mes entités de niveau (et le joueur en est un aussi). J'ai terminé mon code de détection de collision et tout fonctionne bien jusqu'à présent. Ensuite, …
Prenons un jeu dont la résolution par défaut est 800x600. Les objets avec des masques de collision sont placés dans un monde de jeu de taille 800x600. Les masques de collision peuvent détecter quand la souris entre en collision avec eux. Considérez maintenant que nous dimensionnons le jeu jusqu'à 1024x768 …
J'ai des objets statiques et des objets mobiles. Les collisions sont détectées à l'aide du théorème de l'axe de séparation. Par exemple, dans cette situation, j'ai deux objets statiques (en rouge): et un objet mobile entre les deux: Mon algorithme est capable de calculer la collision entre deux de ces …
Le moteur physique est-il capable de réduire cette complexité, par exemple en regroupant des objets proches les uns des autres et en vérifiant les collisions à l'intérieur de ce groupe plutôt que contre tous les objets? (par exemple, des objets éloignés peuvent être supprimés d'un groupe en regardant sa vitesse …
Dans mon moteur de physique 2D, je peux détecter les collisions AABB vs AABB et les résoudre en trouvant le vecteur de pénétration le plus court et en l'ajoutant à la position de l'AABB. Faire cela "pousse" le premier AABB en dehors du second AABB, mais ne gère pas du …
Si c'est votre première fois sur cette question, je vous suggère de lire d'abord la partie pré-mise à jour ci-dessous, puis cette partie. Voici cependant une synthèse du problème: Fondamentalement, j'ai un moteur de détection et de résolution de collision avec un système de partitionnement de grille où les groupes …
Je fais un jeu de course avec des voitures dans Unity. La voiture a un boost boost / nitro. Pendant le boost, je ne voudrais pas être dévié lors d'une collision avec des zombies, mais je veux être dévié lors d'une collision avec des murs. D'un autre côté, je ne …
Je crée un jeu de tir à défilement horizontal 2D et j'ai un peu de mal avec la détection de collision pour les balles. Tout, y compris les puces, sont des objets avec leurs propres polygones / méthodes de mise à jour. Le problème est que les balles vont vite, …
Je voudrais faire un jeu de plateforme de style run-jump isométrique. Le joueur doit être capable de sauter sur les plates-formes au-dessus du sol, de frapper le côté des objets, etc. Je vais utiliser un moteur de jeu 2D, donc je ne voudrais pas émuler une collision 3D complète pour …
EDIT / UPDATE: Ma plus grande question en ce moment est de savoir si l'équation "t = ..." de l'étape 3 est une bonne idée ou existe-t-il une meilleure façon de le faire. La plupart des autres problèmes ont été partiellement ou entièrement résolus, mais aucun commentaire ou réponse n'a …
J'ai le code suivant pour calculer la traduction requise pour déplacer un objet de jeu dans Unity, qui est appelé LateUpdate. D'après ce que je comprends, mon utilisation de Time.deltaTimedevrait rendre la fréquence d'images finale de la traduction indépendante (veuillez noter qu'il CollisionDetection.Move()s'agit simplement de lancer des raycasts). public IMovementModel …
Je comprends que n'importe quelle forme peut être créée (ou approximée) par des triangles plus petits. Tout rectangle peut être créé par 2 triangles plus petits. Tout cercle peut être créé par de nombreux triangles minces de «tranche de pizza». Comment cela se traduit-il en détection de collision? Je comprends …
Récemment, je travaille sur un jeu de tir 2D rapide et je suis tombé sur un problème majeur. Détection de collision. Bien sûr, cela fonctionne, mais c'est très lent. Mon objectif est: Avoir beaucoup d'ennemis à l'écran et les empêcher de se toucher. Tous les ennemis poursuivent l'entité du joueur. …
J'écris un moteur physique 2D en javascript afin de pouvoir en savoir plus sur la physique dans les jeux vidéo. Je le fais fonctionner correctement pour les collisions de corps rigides, sauf si un corps entre en collision avec deux ou plusieurs autres corps en même temps. Actuellement, pour chaque …
Comme beaucoup de gens le recommandent, j'utilise l' éditeur de carte Tiled pour créer une carte pour mon jeu et c'est génial en particulier parce que le framework libgdx fournit également une API pour les cartes de Tiled. Je comprends que je peux définir des tuiles collables ou non dans …
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