Je travaille sur un jeu en ligne qui aura un traitement de détection de collision très lourd. Les modèles de joueurs entreront en collision avec d'autres joueurs, mobs, structures, terrains et objets solides qui n'existent que côté serveur (non stockés dans les fichiers de données client). Pour des raisons de …
Lors du développement d'un jeu de type RTS assez simple, j'ai remarqué que mes calculs de distance avaient un impact sur les performances. En tout temps, il y a des vérifications de distance pour savoir si une unité est à portée de sa cible, si le projectile a atteint sa …
Je sais très bien comment vérifier les collisions, mais je ne sais pas comment gérer la collision dans le bon sens. Simplifié, si deux objets entrent en collision, j'utilise certains calculs pour changer la direction de la vitesse. Si je ne déplace pas les deux objets, ils se chevaucheront toujours …
J'écris un jeu XNA top down 2d. Depuis que c'est ma première, j'essaie d'écrire moi-même des trucs sur la physique et la collision pour l'apprendre. Chaque fois que mon personnage sprite joueur tente de se déplacer dans une position où ses limites se croisent avec le bord d'un mur, je …
Cette question est une question "de suivi" de ma précédente, concernant la détection et la résolution des collisions, que vous pouvez trouver ici . Si vous ne voulez pas lire la question précédente, voici une brève description du fonctionnement de mon moteur physique: Chaque entité physique est stockée dans une …
Je suis un débutant absolu dans le développement de jeux et tout ce que je sais sur l'évitement / résolution des collisions, je l'ai appris sur ou via ce site la semaine dernière ... alors n'hésitez pas à me corriger si ce que je demande ici est basé sur de …
Supposons que vous ayez deux objets Boîte englobante, chacun d'entre eux stockant les sommets actuels de la boîte dans un vecteur avec tous les sommets de l'objet tournés et traduits par rapport à un axe commun. Voici une image pour illustrer mon problème: Comment puis-je déterminer si les deux OBB …
Je vérifie la collision pour un personnage de plateforme comme indiqué dans # 1. Les points rouges sont les pixels qui sont vérifiés et les lignes grises indiquent les axes auxquels ils se rapportent. J'aime les résultats que j'obtiens en vérifiant la collision de cette façon (contre, disons, la boîte …
Je développe un petit moteur de jeu 2D. Les personnages ont une méthode de peinture qui fait actuellement ce qui suit: Calculez la nouvelle position du personnage en fonction de sa vitesse, etc. Mettre à jour la cellule de la grille de collision ** Dessinez le personnage à la nouvelle …
J'ai un polygone (parfois convexe, mais souvent concave), et un tas de cercles avec des rayons différents. Comment savoir si un cercle croise / chevauche le polygone? Je pouvais diviser mon polygone concave en morceaux convexes. Est-ce que cela aiderait?
J'implémente un algorithme multi-agent A * sur une carte de tuiles. Les agents se déplacent uniquement sur les axes X et Y. J'évite les collisions entre eux en vérifiant où se trouvent les autres lors du calcul des chemins. Cela fonctionne bien, sauf dans le cas où les agents doivent …
Je travaille sur un jeu de tir top-down 2D et je dois maintenant aller au-delà de mon système de collision de boîte de délimitation rectangle de base. J'ai de grands niveaux avec de nombreux sprites différents, tous de formes et de tailles différentes. Les textures pour les sprites sont tous …
J'ai d'abord essayé d'implémenter l'intersection rectangulaire, qui fonctionne bien. Cependant, lorsque je dois appliquer le système physique, comme la vitesse, l'accélération et les vecteurs directionnels, je dois trouver un moyen de déterminer de quel côté des rectangles entrent en collision. Maintenant, dans mon système, il n'y a pas de rectangle …
SAT est un moyen décent de déterminer les collisions entre des polygones convexes arbitraires. Vous obtiendrez même le vecteur nécessaire pour résoudre une collision. Pour résoudre les collisions entre des formes complexes (non convexes), je pensais à une sorte de forme composée qui se compose de plusieurs polygones convexes. Si …
J'ai déjà programmé un système de collision basé sur 2d pour un jeu précédent. C'était mon premier système de collision et c'était moche. Je cherchais une collision entre les objets en vérifiant tous les objets avec tous les objets. J'ai déjà entendu parler d'un système de grille avec des cellules …
We use cookies and other tracking technologies to improve your browsing experience on our website,
to show you personalized content and targeted ads, to analyze our website traffic,
and to understand where our visitors are coming from.
By continuing, you consent to our use of cookies and other tracking technologies and
affirm you're at least 16 years old or have consent from a parent or guardian.