J'aimerais pouvoir décomposer un maillage concave en un ensemble de mailles convexes pour 2 raisons: Rendu transparent Formes physiques Existe-t-il un algorithme qui prend un ensemble de triangles (concaves) en entrée et génère un certain nombre d'ensembles de triangles (convexes)? Je voudrais qu'il ne remplisse pas les trous entre les …
Je suis avec un livre de GameInstitute en ce moment, et il me demande de: Permettez au joueur d'acheter et de porter des potions de guérison et des potions de boule de feu. Vous pouvez ajouter un tableau Item (après avoir défini la classe item) à la classe Player pour …
J'ai mis en place une caméra à la première personne à l'aide de Bullet - c'est un corps rigide avec une forme de capsule. Je n'utilise Bullet que depuis quelques jours et les moteurs physiques sont nouveaux pour moi. Je l'utilise btRigidBody::setLinearVelocity()pour le déplacer et il entre parfaitement en contact …
J'ai récemment fait un clone de base de Space Invaders, en C ++, en utilisant le framework Allegro 5. Après avoir terminé, j'ai réalisé que j'avais environ 10 sprites et 13 Mo de DLL; certains joueurs n'avaient même pas les DLL mingW, ce qui rendait le jeu très déroutant. Comment …
En C ou C ++, l'option compilateur de précision à virgule flottante fait-elle vraiment une différence dans les jeux du monde réel (petit / indépendant)? D'après mes observations, la définition de fp: fast est plusieurs fois plus rapide que fp: precise et d'après ce que je comprends ici ( /programming/6889522/fpfast-vs-fpprecise-what-kind-of-errors-can …
J'ai des difficultés à faire entrer en collision un rectangle mobile avec plus d'un rectangle. J'utilise SFML et il a une fonction pratique appelée intersectsqui prend 2 rectangles et renvoie les intersections. J'ai un vecteur plein de rectangles avec lesquels je veux que mon rectangle mobile entre en collision. Je …
Imaginez un monde de jeu où des charges et des charges d'entités sont chargées dynamiquement tout le temps, je représenterais cela comme une liste d'entités peut-être, mais qu'en est-il de les supprimer? Alors que lors de l'ajout de i, je pourrais repousser la nouvelle entité, je pourrais avoir besoin de …
Afin d'obtenir des composants pour pouvoir mettre à jour chaque trame (et laisser cette fonctionnalité hors des composants qui n'en ont pas besoin), j'ai eu l'idée de créer un composant UpdateComponent. D'autres composants comme MovableComponent(qui détient la vitesse) hériteraient de la IUpdatableclasse abstraite. Cela oblige MovableComponentà implémenter une Update(gametime dt)méthode …
Je ne demande pas un support complet mais est-ce que l'un des support gen actuel C ++ 11? Je sais que VS C ++ prend en charge lambda et le mot clé auto et je crois que gcc prend également en charge les deux. Est-ce que certaines des consoles ou …
Je suis intéressé à évaluer les différentes façons dont le netcode peut "se connecter" à un moteur de jeu. Je suis en train de concevoir un jeu multijoueur maintenant, et jusqu'à présent, j'ai déterminé que je dois (au moins) avoir un thread séparé pour gérer les sockets réseau, distinct du …
J'ai un projet d'école pour construire une IA pour un jeu de course 2D dans lequel il rivalisera avec plusieurs autres IA ( pas de collision ). On nous donne une image bitmap en noir et blanc de la piste de course, nous sommes autorisés à choisir les statistiques de …
Il n'y a pas grand-chose de plus à la question. Je ne suis pas préoccupé par les frais généraux, car je suis sûr qu'ils conviennent tous les deux à mes besoins. Fondamentalement, je suis familier avec les concepts de Box2D à cause du Farseer Physics Engine, mais je veux utiliser …
J'essaie d'apprendre à utiliser le moteur Unreal. J'ai des connaissances de base en C ++. Récemment, j'ai commencé à créer un jeu d'horreur de survie en tant que projet que je fais juste pour l'expérience d'apprentissage. Jusqu'à présent, bien que j'aie implémenté toutes les fonctionnalités via le système Blueprint. Ma …
Après avoir lu quelques documents sur le système entité-composant, j'ai décidé de mettre en œuvre le mien. Jusqu'à présent, j'ai une classe mondiale qui contient les entités et le gestionnaire de système (systèmes), une classe d'entité qui contient les composants sous forme de std :: map et quelques systèmes. Je …
Je veux poser une question sur la façon dont l'échange d'informations entre les parties du moteur de jeu doit être implémenté. Le moteur est séparé en quatre parties: logique, données, interface utilisateur, graphiques. Au début, j'ai fait cet échange à travers les drapeaux. Par exemple, si le nouvel objet est …
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