C # est un langage de programmation multi-paradigme, géré, fortement typé, garbage collection, créé par Microsoft en conjonction avec la plate-forme .NET.
Je veux avoir des pentes simples de 45 ° dans mon jeu de plateforme basé sur des tuiles, mais je ne peux tout simplement pas sembler descendre l'algorithme. Veuillez regarder le code et la vidéo, peut-être que je manque l'évidence? //collisionRectangle is the collision rectangle of the player with //origin …
Je pense à écrire un petit jeu d'aventure basé sur du texte, mais je ne sais pas trop comment concevoir le monde d'un point de vue technique. Ma première pensée est de le faire en XML, conçu quelque chose comme ceci. Toutes mes excuses pour l'énorme pile de XML, mais …
Je suis nouveau dans le développement de jeux / graphiques et je joue avec des particules (en 2D). Je veux rapprocher les particules les unes des autres comme une goutte, tout comme du liquide / de l'eau. Je ne veux pas dessiner de grands cercles qui se chevauchent car le …
Je fais actuellement un jeu PC dans XNA. Il s'agit en fait d'une collection de mini-jeux (il y a 3 mini-jeux pour le moment) mais je prévois d'en créer et d'en ajouter d'autres, dans des "packs" téléchargeables. Ma question est, quelle est la meilleure façon d'y parvenir? Actuellement, mes pensées …
Pourquoi une réflexion d'utilisation Unité pour l' accès des MonoBehaviourméthodes de message comme Awake, Update, Start, ...? Ne serait-il pas lent d'utiliser la réflexion? Pourquoi ne tire-t-il pas parti d'autres approches comme Template Method? Il pourrait simplement définir les méthodes comme abstraites dans la MonoBehaviourclasse de base et forcer les …
Mon objectif est de créer un système d'articles modulaire / aussi générique que possible qui pourrait gérer des choses comme: Objets évolutifs (+6 Katana) Modificateurs de statistiques (+15 dextérité) Modificateurs d'objets (% X chance de faire Y dégâts, chance de geler) Articles rechargeables (bâton magique avec 30 utilisations) Définir les …
Essayer d'envelopper ma tête autour des moyens de gérer correctement les collisions dans un jeu conçu autour de composants. Je vois que de nombreux exemples ont une sorte de PhysicsComponentqui est ajouté à la liste des composants de l'entité, mais la mise en œuvre réelle me déroute. Pour que cela …
Je fais un petit robot de donjon dans l'espace, et j'aimerais entendre quelques conseils sur la façon de rendre le backend du moteur plus agréable. Fondamentalement, actuellement, tout est basé sur un crapload de gestionnaires: BackgroundManager: possède une AddBackground(image, parallax)méthode pour créer des effets de fond sympas. ConfigManager: lit / …
Je fais plus de jeux et pose des questions plus stupides. J'espère que celui-ci est très bref. Je crée une classe très basique qui déplace simplement un objet Player en appliquant une force à un corps rigide, mais je me suis demandé, devrais-je faire une référence de classe au rb …
J'ai un jeu de voiture et l'idée est que le joueur est ivre. Je veux avoir une entrée retardée de la souris, où vous déplacez le côté de la souris pour tourner. Comment puis-je configurer un délai constant entre l'entrée donnée par l'utilisateur et le nombre de tours de la …
En développant un jeu dans Unity, je fais un usage libéral de [RequireComponent(typeof(%ComponentType%))]pour assurer que les composants ont toutes les dépendances respectées. J'implémente maintenant un système de tutoriel qui met en évidence divers objets d'interface utilisateur. Pour faire la mise en surbrillance, je prends une référence au GameObjectdans la scène, …
Je cherche un moyen générique / réutilisable d'attendre que les coroutines et les opérations asynchrones se terminent dans Unity 5, similaire au awaitmot clé C # 5 . La façon la plus simple à laquelle je peux penser est quelque chose comme ceci: public class SomeUtility { public bool IsDoingSomething …
Salut, je crée un TD dans Unity 5 et j'ai besoin d'aide pour mon Pathfinding. Je vais utiliser Arons A * pathfinding pour mon IA, ce qui me permet d'utiliser des objets dynamiques et de mettre à jour le chemin pendant l'exécution. Cependant, dans mon jeu, je veux que le …
Étant donné les deux vecteurs suivants: Vector3 v3 = Vector3.one; Vector2 v2 = Vector2.one; Cette ligne est ambiguë: v3 += v2; // Unity reports dimension ambiguity alors que cette mission n'est pas: v3 = v2; // Unity assigns despite different dimensions Pourquoi est-ce?
J'ai de nombreuses entités du côté client qui sont simulées (leurs vitesses sont ajoutées à leurs positions sur une base par image) et je les laisse se compter. Ils envoient des mises à jour sur l'endroit où ils ont été vus pour la dernière fois et leurs changements de vitesse. …
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