Si vous prenez n'importe quel jeu RPG au tour par tour, il y aura de longues périodes où rien ne se passera parce que le jeu est en boucle sur 'wait_for_player_input'. Naturellement, il semble judicieux d'utiliser ce temps pour mettre à jour les choses. Cependant, cela semble immédiatement suggérer qu'il …
Contexte J'ai travaillé sur la création d'un moteur de jeu multithread pendant mon temps libre et j'essaie actuellement de décider de la meilleure façon d'intégrer un système d'entité dans ce que j'ai déjà créé. Jusqu'à présent, j'ai utilisé cet article d'Intel comme point de départ pour mon moteur. Jusqu'à présent, …
Je ne sais pas trop comment allouer / ressembler à mes entités au sein de mon système d'entités. J'ai différentes options, mais la plupart d'entre elles semblent avoir des inconvénients. Dans tous les cas, les entités ressemblent à un ID (entier) et peuvent éventuellement être associées à une classe wrapper. …
Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement de réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 2 ans . Développement d'un moteur de jeu Je prévois un jeu vidéo …
Je suis un développeur expérimenté, mais récemment, je souhaitais me lancer dans la programmation de jeux, mais comme vous le savez, le développement de jeux est une bête complètement différente de la plupart des autres formes de programmation (peut-être seulement mieux que le développement de systèmes d'exploitation). Cela étant dit, …
Quelle est la meilleure façon de garder tous les clients synchronisés avec un serveur et entre eux? Actuellement, nous avons deux approches en tête: Lorsqu'un client envoie quelque chose au serveur, le serveur envoie immédiatement des messages à tous les clients, qui réagissent immédiatement. Introduire un certain délai, par lequel …
Je sais que pour les shaders, les flotteurs doivent être utilisés car ils sont le choix optimal pour la performance. Les doubles sont lents et utilisent plus de mémoire, ce qui n'est pas idéal pour les shaders. Alors que les flotteurs sont moins précis et sont sujets à des débordements …
Cela m'embrouille comme le titre l'indique "Surtout civilisé: un moteur de jeu 4x basé sur hex pour Unity - Partie 1" Unity est un moteur de jeu, et il construit un moteur de jeu pour un moteur de jeu. A-t-il formulé cela incorrectement, ou est-ce que la construction d'un moteur …
Je suis un peu coincé: J'ai implémenté une IA avec GOAP (Goal Based Action Planning, http://alumni.media.mit.edu/~jorkin/gdc2006_orkin_jeff_fear.pdf ) pour un jeu de simulation. Ça marche bien. Maintenant, je veux que les agents puissent coopérer (par exemple en faisant des actions ensemble). Quel est dans ce cas le meilleur AI-Design que les …
Je suis tout à fait nouveau dans le développement de jeux (mais pas dans la programmation) et j'essaie de comprendre quelle serait la meilleure façon de gérer la communication inter-mondiale. Je veux dire ceci: J'ai lu sur les systèmes de composants d'entité (ECS) et comment les gens suggèrent d'utiliser différents …
Pour autant que je sache, aller plus loin que 1 million d'unités d'origine mondiale dans Unity n'est guère possible en raison de problèmes de précision en virgule flottante. Pour créer un monde de plus d'un million d'unités dans un rayon, il faudrait soit utiliser des doublevariables pour les coordonnées, soit …
J'essaie d'implémenter un SceneManager de base en utilisant OpenFL et Haxe. Je n'ai pas beaucoup d'expérience avec OpenFL et Haxe, j'ai donc quelques problèmes. Voici comment j'ai conçu la classe SceneManager: package; import openfl.display.Sprite; import openfl.Lib; class SceneManager extends Sprite { private var currentScene: ...; public function new(rootScene: ...) { …
Je travaille actuellement sur un monde infini, principalement inspiré de minecraft. Un chunk est constitué de 16x16x16 blocs. Un bloc (cube) est 1x1x1. Cela fonctionne très bien avec une ViewRange de 12 morceaux (12x16) sur mon ordinateur. Bien. Lorsque je change la hauteur du morceau à 256, cela devient - …
J'ai un peu de mal à comprendre comment ces matrices fonctionnent et comment les configurer les unes par rapport aux autres pour obtenir un bon fonctionnement du système. À ma connaissance, la matrice de modèle est la matrice d'un objet, par exemple un cube ou une sphère, il y en …
J'essaie d'implémenter un système d'entités basé sur des composants mais je suis un peu confus sur la façon dont je dois gérer la messagerie. Il y a deux problèmes que je voudrais résoudre pour pouvoir tester le système. Voici le code que j'ai jusqu'à présent, La classe Entity: class Entity{ …
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