J'ai examiné la définition des radians et découvert que les mathématiciens les préféraient parce qu'ils dérivent de pi au lieu d'être complètement arbitraires comme des degrés. Cependant, je n'ai pas trouvé de raison convaincante de les utiliser dans le développement de jeux, probablement en raison de mon manque total de …
En ce moment, je suis coincé entre plusieurs projets (je n'ai pas le syndrome de l'objet brillant), j'ai plusieurs idées de jeu et j'essaie de trouver un moyen de les choisir. Je pensais peut-être qu'entendre l'idée de quelqu'un d'autre sur la façon de gérer une telle situation pourrait m'aider. Comment …
Les temps d’itération rapides sont la clé du développement de jeux, bien plus que des graphismes sophistiqués et des moteurs dotés de nombreuses fonctionnalités à mon avis. Pas étonnant que beaucoup de petits développeurs choisissent des langages de script. La manière d'Unity 3D de pouvoir mettre en pause un jeu …
D'accord, cette idée est apparue pour la troisième fois dans une conversation, et cela me dérange depuis des années. L'idée est un jeu dans lequel tous les joueurs prennent des décisions / donnent des ordres aux unités alors que le jeu est en pause et que toutes les actions sont …
Quand un joueur navigue dans un espace pour la première fois, c'est très intéressant: le contenu est nouveau, les dangers sont inconnus, il faut trouver des chemins. Cependant, diverses situations obligent le joueur à revenir en arrière ou à naviguer plusieurs fois dans le même espace. Peut-être que les concepteurs …
Un objet a une position et un vecteur vitesse. Habituellement, seule la position est utilisée pour vérifier si deux objets entrent en collision. Ceci est problématique pour les objets se déplaçant très rapidement car il peut arriver que l'objet se déplace si rapidement qu'il se trouve devant le premier objet …
J'ai un jeu de base de tour de défense 2D en C ++. Chaque carte est une classe distincte qui hérite de GameState. La carte délègue la logique et le code de dessin à chaque objet du jeu et définit des données telles que le chemin de la carte. Dans …
J'ai travaillé sur le développement d'applications avec beaucoup de systèmes d'interface graphique "conservés" (comme ci-dessous), tels que MFC, QT, Forms, SWING et plusieurs cadres Web-GUI il y a quelques années. J'ai toujours trouvé les concepts de la plupart des systèmes d'interface graphique trop compliqués et maladroits. La quantité d’événements de …
J'ai créé cette classe SoundAnalyzer pour détecter les battements dans les chansons: class SoundAnalyzer { public SoundBuffer soundData; public Sound sound; public List<double> beatMarkers = new List<double>(); public SoundAnalyzer(string path) { soundData = new SoundBuffer(path); sound = new Sound(soundData); } // C = threshold, N = size of history buffer …
J'ai récemment appris que nous utilisons beaucoup le théorème de Pythagore dans nos calculs de physique et j'ai bien peur de ne pas vraiment comprendre. Voici un exemple tiré d' un livre pour s'assurer qu'un objet ne se déplace pas plus rapidement qu'une MAXIMUM_VELOCITYconstante dans le plan horizontal: MAXIMUM_VELOCITY = …
Compte tenu de certains événements dans un jeu, quel est le délai maximum avant que le lecteur associe correctement l'audio à cet événement (sans percevoir un décalage)?
Pour être plus précis, si j'avais besoin de recréer cette fonctionnalité à partir de zéro dans une autre API (par exemple, dans OpenGL), de quoi aurait-elle besoin? J'ai une idée générale de certaines étapes, par exemple comment préparer une matrice de projection orthographique et créer un quad pour chaque appel …
Je suis en train de créer un jeu avec mon propre moteur de jeu que j'ai écrit en C ++ et j'utilise le dernier SDK de Directx. Le jeu est un jeu de tir spatial top-down (avec une touche assez intéressante) et je cherche à avoir une sorte d’effet nébuleuse …
De nombreux jeux utilisent des nombres aléatoires pour des choses comme les dégâts d'attaque, le butin d'or ou le type de monstre engendré. Il est évident que les nombres aléatoires vous permettent de générer du contenu pour rendre les jeux plus faciles à reproduire, mais je parle de choses spécifiques. …
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