un jeu étant plus amusant / engageant qu'un autre.
Plus amusant / engageant, pour quels joueurs? C'est délicat, car différentes personnes classent le plaisir de jouer différemment. Et comment les contactez-vous? Comment savez-vous à quel point c'était amusant pour eux? C'est trop dur! Au lieu de cela, nous considérons un seul joueur, auquel nous avons un excellent accès: vous
(Alternative: certains écrivains, pour avoir un public cible en tête, pensent à un seul individu et à ce qui les divertiraient - plusieurs livres pour enfants ont été écrits avec un esprit particulier.)
Maintenant, comment savoir quel jeu vous trouvez le plus amusant / engageant, quand il n’existe pas?
La première chose à faire est de vous demander: lequel pensez-vous trouver le plus amusant / engageant?
L’approche suivante consiste à réaliser une expérience pour vous aider à raconter. Le but d’une expérience n’est pas d’être un résultat en soi, mais de vous donner des informations. L'expérience la moins coûteuse, qui vous donne la meilleure information, est la voie à suivre. Nous pouvons envisager ce qui est vraiment facile à essayer (faible coût), et recommencer à nouveau, en fonction de ce qui répondra à votre question (haute information).
C’est le concept de MVP que d’autres ont mentionné, mais plus extrême. Si vous pouvez essayer une partie d'une idée sans coder, c'est une meilleure expérience. Par exemple, cela peut-il être fait avec un stylo et du papier? Un jeu de plateau? Un jeu de cartes pour représenter les choix? Une carte dessinée sur papier? Vous pouvez combiner votre imagination avec l'accessoire dans le cadre de votre prototype. Il n’ya pas de difficulté à obtenir la réponse de quelqu'un, ou s’ils imaginent mal, car c’est vous. De plus, l’imagination coûte moins cher que le stylo et le papier!
Quelques exemples non liés au jeu: un gars voulait tester l’idée de vendre des voitures en ligne. Il a donc créé une page Web qui lui a envoyé le formulaire par courrier électronique et fait tout le reste manuellement. Il n'essayait pas de créer une entreprise, mais il fallait se renseigner pour savoir si les gens achèteraient des voitures en ligne.
Les frères Wright ont compris que le contrôle d’un avion était une tâche délicate, mais il a fallu 6 mois pour construire un avion d’essai (et risquer sa vie de l’essayer). Ils ont donc construit une soufflerie (peut-être la première?) Et ont pu tester des idées sur des modèles, parfois plusieurs fois par jour.
Notez que la tâche ici n’est pas de créer un prototype de votre jeu, mais de voir si une idée de jeu est amusante, combien elle est amusante et laquelle est la plus amusante. Il s’agit d’informations, pas pour construire votre jeu. Il devrait être facile de rejeter une expérience manquée.
- Un problème avec cette approche est qu'une idée de jeu peut ne pas être très amusante dans la première version. C'est un problème pour vous de demander seulement si cela pourrait changer le classement amusant: si une idée de jeu est la moins amusante ... mais avec quelques ajustements, devient la plus amusante. Vous devrez peut-être changer l'idée, peut-être beaucoup, pour en tirer le meilleur parti. L’approche d’expérimentation / de prototypage ici peut également être adaptée à cela: il est plus facile de modifier une idée dans votre esprit, ou sur papier, que dans le code.
Mais si vous considérez toutes ces variations, il y a trop d'idées de jeux à comparer. Donc, vous ne devriez pas faire cela tant que vous n'avez pas choisi une idée (ou, si vous avez une idée brillante pour l'améliorer, et que vous ne pouvez pas vous en empêcher, mais l'explorer).
Enfin ... à travers ce processus, au fur et à mesure que vous en apprendrez plus sur vos idées de jeux, vous aurez peut-être l’impression que c’est à vous de le faire! Ce serait génial amusant! Ce jeu est à faire.