D'accord, cette idée est apparue pour la troisième fois dans une conversation, et cela me dérange depuis des années. L'idée est un jeu dans lequel tous les joueurs prennent des décisions / donnent des ordres aux unités alors que le jeu est en pause et que toutes les actions sont exécutées en même temps, en temps réel. Cela peut être à n'importe quel niveau, du TRPG (ex. Final Fantasy Tactics) à une escarmouche à petite échelle (ex. Worms), à un jeu avec bases et plusieurs unités (ex. Advance Wars), à un jeu de type Risque (ex. Risque). )
Le principal inconvénient de ce que je peux voir est que le joueur ne voit pas immédiatement le résultat d’une action. Dans un jeu de stratégie traditionnel au tour par tour ou en temps réel, l'utilisateur clique sur "attaquer comme un imbécile" et une explosion se produit immédiatement. Il peut également y avoir des situations étranges (vous envoyez votre unité au corps à corps d’une unité exécutée dans la direction opposée, par exemple), mais c’est un détail de bas niveau; un bon concepteur de jeu devrait pouvoir contourner ces problèmes. Enfin, les jeux au tour par tour sont rares, mais ils offrent un niveau de profondeur tactique impossible dans les jeux de stratégie en temps réel, et il existe toujours un marché pour eux (des dizaines de nouveaux SCT apparaissent chaque année).
- Existe-t-il des jeux utilisant ce paradigme?
- Pourquoi n'y en a-t-il pas plus?
- Que faudrait-il pour que cela fonctionne?
- Quels problèmes potentiels pourriez-vous prévoir?
Pour clarifier, je parle de stratégie pure. Les commandes sont saisies au préalable et la résolution est en temps réel, mais cela ne nécessite pas de saisie en temps réel de "contraction" par les joueurs.
EDIT: La réponse de Iain m'a dirigée vers Laser Squad Nemesis , qui a essentiellement répondu aux deuxième et quatrième questions ;-P - Si vous voulez savoir pourquoi cela ne fonctionne pas, téléchargez la démo (c'est 9MB) et cliquez sur le premier tutoriel. AIE! Bien sûr, l'interface utilisateur de Laser Squad Nemesis n'aide pas (boutons de lecture et de pause? Sérieusement? Et pourquoi dois-je cliquer sur "Ordres" à chaque tour si c'est la seule chose que je vais faire?)
Pour des choses plus simples (comme les jeux de société mentionnés dans quelques réponses ou Zwok créé par Iain), ce paradigme fonctionne très bien! Des problèmes semblent se poser avec un jeu de tactique / stratégie plus traditionnel, car le décalage entre l'entrée d'une commande et l'exécution de la commande est évident. En fait, Zwok - et quelques-uns des jeux de société mentionnés - fonctionnent parce que , malgré ce décalage, pas malgré tout. Vous êtes encouragé à deviner ce que votre adversaire fera ensuite et à "penser à l’avenir". Cependant, dans un jeu de stratégie tactique plus traditionnel à petite échelle, le facteur de frustration n'en vaut pas la peine.
Il pourrait être intéressant de voir un tel jeu à très grande échelle. Par exemple, Lee et Napoléon n'ont pas commandé leurs troupes en temps réel, mais ont pris des décisions basées sur des informations qui dataient souvent de plusieurs heures - et il fallait souvent des heures pour que ces ordres soient exécutés. Même aujourd'hui, les généraux ne disposent pas de cartes top-down en temps réel. Mais éliminer ce "facteur de frustration" exigerait une conception du jeu habile.