Des jeux de stratégie au tour par tour où l'action se passe en temps réel? [fermé]


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D'accord, cette idée est apparue pour la troisième fois dans une conversation, et cela me dérange depuis des années. L'idée est un jeu dans lequel tous les joueurs prennent des décisions / donnent des ordres aux unités alors que le jeu est en pause et que toutes les actions sont exécutées en même temps, en temps réel. Cela peut être à n'importe quel niveau, du TRPG (ex. Final Fantasy Tactics) à une escarmouche à petite échelle (ex. Worms), à un jeu avec bases et plusieurs unités (ex. Advance Wars), à un jeu de type Risque (ex. Risque). )

Le principal inconvénient de ce que je peux voir est que le joueur ne voit pas immédiatement le résultat d’une action. Dans un jeu de stratégie traditionnel au tour par tour ou en temps réel, l'utilisateur clique sur "attaquer comme un imbécile" et une explosion se produit immédiatement. Il peut également y avoir des situations étranges (vous envoyez votre unité au corps à corps d’une unité exécutée dans la direction opposée, par exemple), mais c’est un détail de bas niveau; un bon concepteur de jeu devrait pouvoir contourner ces problèmes. Enfin, les jeux au tour par tour sont rares, mais ils offrent un niveau de profondeur tactique impossible dans les jeux de stratégie en temps réel, et il existe toujours un marché pour eux (des dizaines de nouveaux SCT apparaissent chaque année).

  • Existe-t-il des jeux utilisant ce paradigme?
  • Pourquoi n'y en a-t-il pas plus?
  • Que faudrait-il pour que cela fonctionne?
  • Quels problèmes potentiels pourriez-vous prévoir?

Pour clarifier, je parle de stratégie pure. Les commandes sont saisies au préalable et la résolution est en temps réel, mais cela ne nécessite pas de saisie en temps réel de "contraction" par les joueurs.

EDIT: La réponse de Iain m'a dirigée vers Laser Squad Nemesis , qui a essentiellement répondu aux deuxième et quatrième questions ;-P - Si vous voulez savoir pourquoi cela ne fonctionne pas, téléchargez la démo (c'est 9MB) et cliquez sur le premier tutoriel. AIE! Bien sûr, l'interface utilisateur de Laser Squad Nemesis n'aide pas (boutons de lecture et de pause? Sérieusement? Et pourquoi dois-je cliquer sur "Ordres" à chaque tour si c'est la seule chose que je vais faire?)

Pour des choses plus simples (comme les jeux de société mentionnés dans quelques réponses ou Zwok créé par Iain), ce paradigme fonctionne très bien! Des problèmes semblent se poser avec un jeu de tactique / stratégie plus traditionnel, car le décalage entre l'entrée d'une commande et l'exécution de la commande est évident. En fait, Zwok - et quelques-uns des jeux de société mentionnés - fonctionnent parce que , malgré ce décalage, pas malgré tout. Vous êtes encouragé à deviner ce que votre adversaire fera ensuite et à "penser à l’avenir". Cependant, dans un jeu de stratégie tactique plus traditionnel à petite échelle, le facteur de frustration n'en vaut pas la peine.

Il pourrait être intéressant de voir un tel jeu à très grande échelle. Par exemple, Lee et Napoléon n'ont pas commandé leurs troupes en temps réel, mais ont pris des décisions basées sur des informations qui dataient souvent de plusieurs heures - et il fallait souvent des heures pour que ces ordres soient exécutés. Même aujourd'hui, les généraux ne disposent pas de cartes top-down en temps réel. Mais éliminer ce "facteur de frustration" exigerait une conception du jeu habile.



Ce n'est pas assez contenu pour justifier une réponse complète; mais un problème, certaines commandes pourraient ne pas être possibles - par exemple, si un ennemi supprime une unité et que vous aviez un ordre d'attaque contre cette unité; le brouillard de guerre aurait également le même problème dans certaines situations - ce qui constituerait un jeu sérieusement réfléchi.
Jonathan Dickinson

La plupart des jeux RTS (par exemple Age of Empires 1 & 2, la série Total War) vous permettent de jouer à des jeux solo dans ce style, car vous pouvez faire une pause à tout moment, émettre des ordres, puis annuler la pause et regarder les choses se dérouler. Je joue toujours comme ça, et je refuse de jouer à des jeux RTS (comme AOE3) qui ne le permettent pas car je n'aime pas la pression de la vitesse dans un jeu de stratégie.
Nate CK

En ce qui concerne votre référence à Lee et à Napoléon, il existe des wargames basés sur un tableau qui adoptent différentes approches de ce problème; généralement, plutôt que de limiter les informations disponibles au commandant, elles limitent l'étendue de son contrôle. La série Gamers ( gamersarchive.net/thegamers/archive ) le fait en vous demandant de donner des ordres aux sous-commandes auxquelles ils peuvent ou non obéir fidèlement. Le système "tirage au sort " (par exemple, gmtgames.com/p-112-glory-iii.aspx ) randomise la séquence d'activation de vos unités afin que vous sachiez ce que vous voulez faire mais que vous ne puissiez pas le faire à temps.
Nate CK

Les wargames sur table sont un domaine dans lequel beaucoup d'innovations sont en cours en termes de systèmes de jeu, donc je pense qu'il pourrait être très bénéfique de se pencher sur la question. La plupart des règles du jeu sont disponibles en ligne sous forme de PDF pour que vous puissiez les lire et apprendre gratuitement. (Bien sûr, vous devriez acheter et jouer n'importe lequel d'entre eux qui suscitent votre intérêt!)
Nate CK

Réponses:


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J'ai d'abord rencontré cette technique sur un jeu appelé Laser Squad Nemesis . J'ai toujours pensé que c'était une bonne idée et je l'ai utilisée lorsque j'ai développé Zwok pour Sony. Cela permet à Zwok d’avoir 6 joueurs multijoueurs sans avoir à attendre à son tour.


Je viens de jouer à la démo de Laser Squad Nemesis - C’est bien l’idée, et le jeu a l’air attrayant, mais l’interface utilisateur est ... beurk. Eh bien, je suppose que cela met en évidence certains des problèmes potentiels :-)
Robert Fraser

Zwok est un peu génial! C'est la bonne façon de le faire.
Robert Fraser

On dirait que ces deux liens sont morts…
Anko

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Pourquoi personne n'a mentionné Frozen Synapse? C'est exactement comme vous le décrivez. Les tournants sont planifiés et joués en même temps. Cela fonctionne incroyablement bien.

http://www.frozensynapse.com/


Ouais, ça ressemble au genre de chose qui a été bien faite ... si vous regardez la vidéo, même si j'ai l’air très lent (ils ont mentionné jouer à plusieurs jeux à la fois). Je me demande s'il y a un moyen d'accélérer les choses tout en gardant le mécanicien?
Robert Fraser

Frozen Synapse a un système de jeu par courrier. Il permet aux joueurs de soumettre des mouvements et de jouer des matchs sur n'importe quelle période (de quelques minutes à quelques jours). Les matchs sont aussi rapides que les joueurs le souhaitent. La clé de son gameplay et de ses mécanismes réside toutefois dans la gestion de l’état de vos unités en réponse à la manière dont vous prédisez que votre adversaire jouera. L'unité victorieuse dans un engagement est choisie en fonction de qui était dans un meilleur état. Par exemple, si une unité est à l'arrêt surveillant un couloir et qu'une autre unité est en train de marcher, l'unité à l'arrêt gagnera car elle est mieux préparée à tirer.
KlashnikovKid

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La diplomatie classique fonctionne comme ça, bien sûr (je ne peux pas croire que personne ne l’ait mentionné pour le moment ...). C'est un excellent livre de règles à étudier si vous êtes intéressé par de tels modes de jeu, en particulier par la manière dont ils gèrent les ordres de mouvements contradictoires. Vous pouvez télécharger le livret de règles sur le site officiel .


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Flottille est un exemple de jeu utilisant ce paradigme . Les séquences de combat spatial commencent par une configuration simple en trois étapes pour chaque navire (direction, vitesse, cible). Vous obtenez un aperçu "fantôme" de la position de votre navire lorsque les ordres sont exécutés. Une fois que vous avez configuré tous vos vaisseaux, vous commettez vos actions, puis le jeu s'exécute en temps réel pendant 30 secondes. La seule chose que vous puissiez faire pendant ce temps est de rester assis et de vous décontracter au fur et à mesure que vos projets tournent mal. Une fois les 30 secondes écoulées, tout gèle (y compris les projectiles en plein vol) et vous répétez l'opération jusqu'à ce que tous les navires d'un côté soient détruits.

Comme vous l'avez dit plus haut, l'une des principales raisons pour lesquelles il n'y a pas plus de ces jeux est le manque de gratification instantanée. Une raison secondaire pourrait être la courbe d'apprentissage plus abrupte: le cycle de retour pour essais et erreurs est beaucoup plus long que dans les jeux en temps réel.

Peut-être pour atténuer le problème de rétroaction, vous pourriez autoriser des ajustements très limités en temps réel de chaque unité. Cela faciliterait les choses au début du jeu, où vous aurez probablement moins d'unités: vous pouvez passer votre temps sur ces quelques unités avec un cycle de rétroaction plus court tout en apprenant les stratégies plus larges. La quantité de temps réel dont vous disposez reste constante, cependant, si vous augmentez le nombre d'unités, vous ne pourrez plus modifier plus que quelques unités, minimisant ainsi l'utilité de la partie suivante.


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Le "manque de gratification instantanée" est un point intéressant. Je pense que cela dépend vraiment de l'ampleur du combat dans le jeu. Si vous ne possédez qu'une poignée d'unités, on peut préférer voir un résultat immédiat. Mais pour les batailles à grande échelle (par exemple, les batailles spatiales basées sur la flotte), je trouverais moins gratifiant de voir la bataille se dérouler une unité à la fois. Le retard semble être un compromis juste lorsque vous êtes témoin des actions de flotte menées dans une bataille épique, même si la bataille est divisée en tours.
Mike Strobel

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Existe-t-il des jeux utilisant ce paradigme?

Le «tour par tour» et le «temps réel» ne s'excluent pas mutuellement. Par conséquent, si vous demandez si cela a déjà été fait, cela dépend de la façon dont vous les définissez.

Il existe de nombreux jeux au tour par tour où tous les joueurs écrivent (ou entrent, programment ou peu importe) leurs commandes pour le tour, secrètement et simultanément, puis révèlent et résolvent. La résolution peut ne pas compter comme "temps réel" sauf si elle est affichée sur l'ordinateur, l'idée étant que les joueurs restent assis et regardent le tour se dérouler. Le jeu de société RoboRally, le jeu de crayon Spellcaster (alias Waving Hands), le jeu en ligne Sanctum, me viennent immédiatement à l’esprit. Vous pouvez facilement modifier beaucoup de jeux tour par tour: considérez les échecs où vous écrivez des mouvements simultanément, en utilisant des règles personnalisées pour résoudre les situations dans lesquelles même place à la fois. Le déplacement simultané n’a rien de spécial,

Si vous pensez au lieu d'un jeu dans lequel vous effectuez des mouvements tour par tour, et que la résolution de ces mouvements se fasse en temps réel via une sorte de mini-jeu, le jeu archétypal de ce type est le classique Archon. La série de jeux Mario Party, plus récente, est une version beaucoup plus décontractée du même thème de base: déplacez-vous sur un tableau, puis jouez dans un mini-jeu pour résoudre le tournant.

Si au lieu de cela vous voulez une sorte de mélange de temps réel et de tour par tour, où vous donnez des ordres tour par tour mais que vous pouvez ensuite les modifier en temps réel en fonction de ce que fait l'adversaire, le sport du football américain sonne comme si c'était le cas. correspond à cette description.

Pourquoi n'y en a-t-il pas plus?

Qui a dit qu'il n'y en avait pas?

Que faudrait-il pour que cela fonctionne? Quels problèmes potentiels pourriez-vous prévoir?

Cela dépend entièrement de la façon dont vous définissez les mécanismes. Surtout, le problème avec le mélange tour par tour et temps réel est que vous courez le risque de combiner les inconvénients sans aucun des points forts. Les joueurs de stratégie hardcore peuvent ne pas aimer la nature de résolution de combat basée sur des contractions, tandis que les joueurs d’action peuvent ne pas aimer le niveau de stratégie entre les parties «amusantes».


Merci! Oui, je parlais du premier type (où la résolution est en temps réel mais dépend entièrement de l’ordre donné précédemment; aucune saisie twitchy n’est requise). Bien que vous disiez "beaucoup", il semble que ce soient tous des jeux de société ou de cartes, et même peu dans cet espace. Pourquoi cette version des échecs n'existe-t-elle pas? Pourquoi pas les jeux numériques? Semble parfait pour une stratégie multijoueur au tour par tour (ce qui peut être ennuyeux d’attendre que l’autre joueur termine son tour; voir Advance Wars).
Robert Fraser

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Je pense que Age of Wonders a fait cela. Sanctum (que j'ai mentionné) a également fonctionné de cette façon. Je me souviens d’avoir joué il ya longtemps à une console tactique-RPG qui fonctionnait de cette façon, où vous saisissiez les ordres de votre équipe, puis eux et les ennemis se déplaçaient simultanément (j’ai oublié le nom, malheureusement). Vous voyez cela comme une solution au problème des jeux multijoueurs consistant à attendre que vos adversaires bougent, mais ce n'est pas vraiment une solution complète; un joueur peut toujours terminer plus tôt et attendre les autres.
Ian Schreiber

En outre, le tour d'un joueur est beaucoup plus incertain: vous ne savez pas exactement ce qui se passera car ce que vous commandez pourrait ne pas arriver (par exemple, si vous essayez de vous déplacer dans un lieu occupé). Tous les joueurs en stratégie n'apprécient pas ce type de jeu, où ils sur-stratifient l'adversaire pour ne pas être deviné et perdre au hasard (du moins, cela peut être la perception), ce qui, je pense, explique pourquoi ce n'est pas aussi courant que "pur" en temps réel ou tour par tour.
Ian Schreiber

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La première pensée a été RoboRally. En gros, toutes les actions ont l’équivalent d’une valeur d’initiative. Cette valeur détermine qui commence en premier, même dans le segment en temps réel. Donc, vous faites toujours une résolution séquentielle des actions, mais aucun des joueurs ne sait qui bougera en premier lors de sa phase de stratégie.
Wkerslake

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Les jeux simultanés au tour par tour sont assez courants, principalement dans le genre wargame, où ils sont parfois appelés systèmes au tour par tour "WEGO". Comme déjà mentionné, Laser Squad Nemesis serait l'exemple principal d'un groupe de niveau 1. Sur une échelle légèrement plus grande, la série Combat Mission de Battlefront en serait un bon exemple. http://en.wikipedia.org/wiki/Combat_Mission_%28video_game_series%29

Concernant les problèmes liés à cette approche, je pense que le principal serait les exigences plus grandes imposées à l'IA - les unités du joueur doivent être capables de travailler de manière autonome et de bien réagir aux situations inattendues. Par exemple, le joueur envoie son équipe autour d'une cour et au milieu de celle-ci, les gars de l'adversaire apparaissent dans un coin. Le joueur ne va pas être trop heureux si son équipe continue à se déplacer et se fait sortir, alors il doit être capable de s'écarter de ses ordres d'origine et de répondre de manière appropriée - et juste de s'arrêter sur place, de rester debout et de tirer. ne suffira probablement pas.

De toute évidence, les adversaires de l'IA doivent le faire dans tous les types de jeu au tour par tour, mais il est beaucoup plus facile de convaincre le joueur que quelqu'un qui n'est pas sous leur contrôle et qui n'est pas très visible a un plan de match. Alors que si les unités du joueur gâchent ses ordres soigneusement planifiés en se séparant face à des scénarios inattendus (mais raisonnables), vous allez perdre votre joueur assez rapidement. C’est le principal problème que je verrais, mis à part les problèmes de jouabilité tels que l’équilibrage de la durée de la phase d’exécution, des tâches qui peuvent être accomplies, etc.


Ouaip; d'accord tout autour. Je pensais qu'une solution à ce problème pourrait être d'autoriser les unités à n'exécuter qu'une seule commande par tour (comme la plupart des consoles TRPGS - FFT, Disgaea, etc.). Cela réduirait, voire éliminerait le problème. Mais je ne suis pas sûr que cela suffirait à redonner aux joueurs ce sentiment de contrôle
Robert Fraser

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Consultez la documentation de conception et le prototype de spacecrack , un jeu spatial 4X simultané au tour par tour. La documentation regorge d’observations intéressantes sur la nature des jeux à base de turbulences et des jeux en général, et en fait une lecture très intéressante.

En fait, tout le jardin perdu vaut plus que la peine.


PS: J'ai vu que Ian avait mentionné Age of Wonders. Cela est spécifiquement cité comme une inspiration pour Spacecrack.
drxzcl

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L'idée du jeu simultané au tour par tour est assez ancienne, en fait. À l'ère industrielle, vers 1800, il est apparu sous le nom de Kriegsspiel - allemand pour wargame - et était utilisé pour former des officiers dans l'armée prussienne. En outre, le concept est bien connu dans la communauté des jeux de société, avec des titres de système de jeu tels que Diplomacy, publiés en 1959.

En ce qui concerne les versions informatisées du système tour par tour, le jeu par courrier électronique puis le jeu par courrier électronique ont engendré de nombreux jeux. Des exemples notables de jeux de guerre plus grande échelle complexe, grande que orginated dans les années 1980 et 1990 sont StarWeb (par Rick Loomis, maintenant refaits comme RSW-jeu), Olympia (Ombre Island Jeux / Rich Skrenta), Galaxy et Atlantis ( à la fois par Russell Wallace), Prométhée (Mathias Kettner) et Wolfpack Empire . Le nombre de cycles de commandes était généralement d’une semaine environ en raison du nombre élevé d’unités de jeu et de leur complexité, par exemple 200 unités avec 5 à 6 commandes chacune. Le jeu open source Freeciv est une représentation moderne de ce type de système de jeu .

Tous ces jeux utilisent un certain degré d'abstraction lorsqu'il s'agit de simuler l'action de l'unité du joueur dans le monde du jeu. Certains d'entre eux ont tendance à simuler davantage, tandis que d'autres sont plus abstraits. En tant que tels, certains jeux ne proposent pas des actions de jeu totalement simultanées, alors que d'autres tentent d'imiter ce modèle aussi fidèlement que possible. Ces jeux représentent des systèmes de jeu très complexes qui ne figurent plus dans les tablettes des jeux de stratégie actuels - principalement pour des raisons de marché et le problème de l'interface graphique - certains de ces jeux sont encore joués par des férus de stratégie.

Je conseille de rechercher les jeux mentionnés ci-dessus pour savoir si certaines instances sont toujours en cours d'exécution.


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Neverwinter Nights et certains des titres de Final Fantasy sont tour à tour et en temps réel simultanément.


Bons exemples, mais pas exactement ce que je pensais. Les FF ont seulement une action en même temps, donc c'est simplement basé sur tour par tour (mais les actions peuvent être entrées en temps réel). Je n'ai pas joué à NWN, mais je pensais que vous pouviez mettre le jeu en pause pour donner des ordres en temps réel? Bonne pensée, mais ne fonctionnerait pas en multijoueur.
Robert Fraser

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Ouais assez bien. Mais même sans l’effet de pause de NWN, il reste au tour par tour et en temps réel. Les tours sont basés sur le temps, alors que l'action est toujours en temps réel.
Anthony

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Cela ressemble beaucoup à la mécanique de combat de Star Trek: Naissance de la Fédération. C’était en fait le premier jeu 4X TBS auquel j’ai joué, et j’ai été plutôt surpris de découvrir que les combats dans d’autres jeux 4X TBS ne suivaient pas le même modèle. Je pensais que cela fonctionnait très bien. En fait, je développe une suite non officielle à ce jeu et je prévois de mettre en place un système de combat très similaire.

Voici un aperçu de la façon dont cela a fonctionné:

  • Le jeu lui-même utilise des mécanismes simultanés tour par tour: tous les joueurs passent des ordres en même temps, puis signalent qu'ils sont prêts à mettre fin au tour.
  • Dans le cadre du traitement du tour, des combats peuvent avoir lieu.
  • Le combat se déroule en tours / tours. Notez que ces "tours" sont différents des tours de jeu; des sessions de combat entières (c'est-à-dire des batailles) ont effectivement lieu entre les tours de jeu dans le cadre du traitement des tours.
  • À chaque tour de combat, les joueurs donnent des ordres à leurs flottes. Ces ordres consistent généralement en une manœuvre (par exemple charge, cercle, survol / sous-marin, etc.) et une cible. Les seules exceptions auxquelles je peux penser sont «retraite» ou «éviter», qui ne sont associées à aucune cible.
  • Une fois que tous les joueurs ont donné leurs ordres, les résultats de ce tour se jouent en temps réel.
  • Ce processus se répète probablement 3 à 6 fois en moyenne jusqu'à l'émergence d'un vainqueur, de la retraite des deux camps ou de l'ouverture de fréquences d'appel au lieu d'un combat.

Personnellement, je pense qu’il ya des raisons très convaincantes d’utiliser un tel système. Contrairement aux jeux comme Civilization (dans lesquels le combat se déroule sous la forme d’escarmouches 1v1), il fournit les cinématiques en temps réel d’une grande bataille où toutes les unités s’engagent en même temps. J'ai aussi tendance à penser que cela fonctionne mieux que des systèmes de combat totalement en temps réel comme celui de MoO3, car:

  • Il maintient les mécanismes simultanés du jeu tour par tour.
  • En limitant le joueur à de simples ordres consistant en une manœuvre et une cible, le temps de combat peut être raisonnablement court (rappelez-vous, d'autres joueurs vous attendent!). Dans un système où les joueurs peuvent donner des ordres en temps réel, il serait plus facile de tirer au sort en détournant les forces ennemies, en jouant à cache-cache par le biais de la dissimulation, etc.
  • Étant donné que les joueurs effectuent des manoeuvres simples au lieu de définir eux-mêmes un parcours, il est plus facile de tirer parti des combats dans les trois dimensions (si vous construisez un jeu de stratégie basé sur l'espace). Au lieu d'avoir besoin d'une interface 2D maladroite pour tracer une "attaque d'en haut" dans un espace 3D, le joueur doit simplement cliquer sur "attaquer d'en haut" pour en finir.
  • C'est beaucoup plus facile à développer;).

1
Voici une vidéo d'une session de combat dans BotF: youtube.com/watch?v=26cuUjrRnNw
Mike Strobel

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Je dirais que la raison principale est simplement que la résolution d'ordres contradictoires est compliquée. Il est beaucoup plus facile de forcer chaque mouvement à être pris isolément que d'essayer de décider lequel de plusieurs mouvements pouvant contester le même poste ou la même ressource doit avoir la priorité.


Bien sûr , il est compliqué, mais qui est - ce compliqué pour ? Si c'est compliqué pour l'utilisateur, je peux voir l'argument; si c'est compliqué pour le concepteur de jeu, eh bien ... c'est leur travail, non?
Robert Fraser

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C'est compliqué pour le développeur. Les complications impliquent un temps et des coûts de développement supplémentaires, et éventuellement une probabilité accrue de bugs, voire des difficultés pour tester et équilibrer le jeu. Une décision doit être prise, et il vaut souvent la peine de supprimer certaines des exigences pour pouvoir faire un meilleur travail pour les autres.
Kylotan

Assez bien ....
Robert Fraser

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Je pense que Global Conquest de Dan Bunten correspond à votre définition. Les joueurs émis ont donné des instructions de mouvement et d'action à toutes leurs unités, puis tous les ordres ont été exécutés en même temps.


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Le jeu de société Race for the Galaxy le fait. Toutes les actions sont choisies et placées face cachée, puis résolues "simultanément". Pommes à pommes fonctionne aussi comme ceci d'une certaine manière.


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Bien sûr, vous pouvez avoir des actions en attente qui simulent des virages, mais n'arrêtent pas les actions en temps réel.

Les Sims ont une bonne implémentation avec des actions apparaissant en haut de l’écran et disparaissant au fur et à mesure de leur exécution.


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Mon idée de la façon de mettre en œuvre ceci tourne autour de chaque tour, ayant des unités possédant une quantité spécifique d '"énergie" ou de "mana" ou une autre chose permettant à une unité de faire autant pendant la résolution en temps réel (pensez à Civilization, ou Série Total War)

De cette façon, vous pourriez demander à une unité de mêlée d’attaquer une autre unité, et si l’on ordonne à l’autre unité de s’éloigner, elle se déplacera aussi près que possible, mais ne déclenchera pas nécessairement l’attaque.


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Si cela ne vous dérange pas d'élargir un peu la portée des exemples, Scorched Earth propose un mode comme celui-ci, dans lequel tout le monde définit ce qu'il fait pour le tour avant que tout le monde ne s'exécute en même temps.

Toujours dans un sens encore plus lâche, Grandia (RPG).

Chaque fois que le tour d'un joueur survient, il s'interrompt, puis lorsque vous assignez l'action, il attend un temps spécifique pendant lequel il peut être "annulé" par un coup dur (les sorts / capacités prennent plus de temps que les attaques de quelques instants). . Une fois qu'ils ont fini de préparer l'attaque, ils s'en vont le faire. Cela signifie que peu de temps après, ils ont tendance à rester immobiles, mais cela rend des choses comme l'évasion (choisir de courir à un autre point) et l'AoE (prend en compte le fait qui se trouve dans la zone cible au moment du sort off) ont des effets intéressants.

De même, si vous faites la queue pour attaquer et que l'ennemi décolle pour attaquer une personne ailleurs, votre personne tentera de la pourchasser sur une certaine distance, puis s'arrêtera. S'ils courent près, ils vont frapper la cible, mais selon leur animation / direction / vitesse d'attaque, ils peuvent ou non frapper.

Les deux ne sont pas des stratégies tour par tour traditionnelles, mais des éléments du gameplay que vous recherchez sont présentés dans chacune d'elles. Pourrait aider à donner un angle différent sur des morceaux.


J'adore le système de combat de Grandia (bien que plus tard dans le jeu, il se transforme en une série de sorts; les mécanismes de synchronisation sympas ne sont pas aussi importants).
Robert Fraser

Peut-être, mais j’ai trouvé (j’ai oublié si c’était II ou Extreme) qu’avoir l’un de vos membres avec un niveau critique critique et de s’assurer qu’ils sont très rapides est très utile pour combattre les pires attaques des patrons. .
Lunin

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Des exemples bien développés (c.-à-d. Peu ou pas de bugs) d'un jeu de stratégie combinant stratégie au tour par tour et stratégie en temps réel, et au niveau de la micro-gestion, figurent dans les jeux de stratégie développés par Koei.

En commençant par Kakushin, les jeux de la série Ambition de Nobunaga vous permettent de mettre en pause le flux de jeu en temps réel afin de pouvoir effectuer une microgestion sérieuse sur une très grande carte du Japon de l'époque Sengoku: construction de bâtiments, recrutement de soldats, achat et vente de nourriture et de matériel militaire , faire de la recherche technologique, améliorer les positions défensives, etc. Pendant la pause, il existe des options pour poursuivre la diplomatie et même le renseignement étranger.

Avec les batailles en temps réel, les unités peuvent être ordonnées à des points sur la carte, cibler d'autres unités et déployer des tactiques spéciales. Le seul inconvénient de l'approche de Koei, que l'on retrouve également dans un ou deux jeux de la série Romance of Three Kingdoms (une carte similaire, mais de la Chine de l'ère han), est qu'il n'y a pas d'option multijoueur. Les fans des deux séries de jeux apprécient le niveau de microgestion et l'absence sérieuse de bugs de jeu, sans se soucier de l'absence d'une option multijoueur.

Depuis que les jeux Star Trek ont ​​été mentionnés ci-dessus, une combinaison de stratégie au tour par tour et de stratégie en temps réel serait similaire à Birth of the Federation et Armada, sinon à la BOTF et à l'Armada et au Starfleet Command original. Star Trek: Conquest est une combinaison à faible budget des deux genres de stratégie. Elle n'est donc pas aussi performante au tour par tour que BOTF, ni à la fin en temps réel comme Armada.

Mike Strobel:

"En restreignant le joueur à de simples ordres consistant en une manœuvre et une cible, le temps de combat peut être raisonnablement court (rappelez-vous, d'autres joueurs vous attendent!). Dans un système où les joueurs peuvent donner des ordres en temps réel, ce serait plus facile de tirer au combat en détournant les forces ennemies, en jouant à cache-cache via la dissimulation, etc. "

Si les développeurs de jeux refusaient l'option multijoueur, il n'y aurait pas de problèmes de combat prolongé en temps réel sur un plateau de jeu galactique, pour ainsi dire.

J'ai mentionné le Starfleet Command original en tant que mention honorifique, car intégrer les mécanismes de ce jeu dans une combinaison de microgestion au tour par tour et en temps réel mettrait vraiment l'accent sur l'aspect microgestion: lors de chaque bataille, les joueurs doivent s'engager dans la microgestion des systèmes de vaisseaux tout en pilotant l'un des deux. Jusqu'à trois navires, et particulièrement après chaque bataille, les joueurs doivent dépenser des crédits gagnés pour réparer et réapprovisionner leurs navires.

Tout cela peut être fait avec peu ou pas de bugs, mais sans option multijoueur.


-1

J'ai moi-même développé un jeu multijoueur TBS en tant que concept unique. J'utiliserai toutefois ce terme à la légère. La différence avec notre jeu réside toutefois dans les conflits et les "autres" mécanismes de progression du jeu pertinents sont résolus avec des mini-jeux d'action de style arcade en temps réel. Celles-ci vont du combat de style Ikari Warriors à la navigation alimentée par l'adrénaline de Wave Race.

Notre raisonnement derrière cette décision est que nous souhaitons minimiser l’utilisation de RNG et de l’IA, en ayant la stratégie et les compétences du joueur, en contrôlant le plus possible les événements du jeu.

Cependant, nous aussi nous rencontrons des problèmes de conception, principalement parce que nous devons garder le jeu intéressant. Même si nous utilisons simultanément la passation des ordres entre les joueurs et que nous avons opté pour le déroulement d’une journée structurée de manière mécanique, la commande est de type "COMMANDES> RESOLVE, COMMANDES> RESOLVE" l’engagement des joueurs s’ils ne prennent pas part à la phase de résolution du jeu. Nous pensons que nous avons peut-être réussi, car les occasions de consulter le tableau sans que le chronomètre vous stresse ne soient trop stressantes, et les joueurs peuvent donc utiliser ce temps beaucoup plus opportun pour planifier, au lieu de regarder la bataille.


Certaines mises à jour de notre progression du jeu ont récemment changé. Nous envisageons maintenant de ne pas libérer les 6 commandants au début du jeu et de forcer le joueur à les déverrouiller. En plus d'alléger la courbe d'apprentissage, il offre aux joueurs un sentiment de progression constante. Personnellement, je ne suis pas fan d'une telle structure, je préfère jouer à des jeux compétitifs avec tous les composants disponibles, alors je me concentre sur whoopin 'mes fesses d'adversaires. Mais malheureusement, l’état actuel des jeux exige ce type de structure afin de maintenir l’engagement des joueurs.
J'adorerais
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