J'expérimente les conditions météorologiques dans un de mes matchs et j'ai été impressionné par la façon dont Starbound a géré la pluie. Fondamentalement, lorsque la pluie frappe le sol, elle est soit dispersée horizontalement (et absorbée par le sol), soit elle crée des tas d'eau (lorsque les gouttes de pluie …
D'après ce que je comprends, un système de treillis interactif typique aurait besoin de calculs substantiels puisque chaque composant affecte l'ensemble du système. Je pense que vous pourriez vous arrêter arbitrairement à un nombre donné d'itérations au détriment de la précision dans la simulation, mais je ne sais pas si …
Je fais un jeu simple, et l'un des problèmes que j'ai rencontrés est le retard ennuyeux lorsque j'appuie sur une touche en continu. Donc, fondamentalement, lorsque j'appuie (pendant très longtemps) par exemple Up, mon objet se déplace d'une unité vers le haut, ne se déplace pas (pendant environ 1 seconde), …
J'implémente un serveur de jeu qui prend en charge la mêlée de type Star Control . Vous avez donc des navires qui volent et tirent, avec une physique super simple de vitesse / accélération / amortissement pour conduire le mouvement. J'ai lu Valve, Gafferon et Gambetta et mis en œuvre …
Dans mon jeu, il y a un mot en haut de l'écran, des lettres pleuvent du haut et l'utilisateur doit toucher les lettres pour terminer le mot. Actuellement, je génère des lettres de manière aléatoire (en fait, des nombres et des nombres aléatoires sont l'index du tableau de lettres. Par …
Je cherche un moyen générique / réutilisable d'attendre que les coroutines et les opérations asynchrones se terminent dans Unity 5, similaire au awaitmot clé C # 5 . La façon la plus simple à laquelle je peux penser est quelque chose comme ceci: public class SomeUtility { public bool IsDoingSomething …
Je veux créer un effet similaire à cette animation où deux formes se séparent au fil du temps mais sont reliées (pendant un certain temps) par quelque chose de gluant qui s'étire et finit par se casser. Comme le fromage à pizza , mais spécifiquement en 2D. J'utilise Swift et …
J'essaie de trouver une solution à ce problème. J'essaie de construire un maillage de navigation au format d'une grille de sommets verrouillés sur des coordonnées au sol x, y en forme de carrés pour un espace 3D. Mais j'ai du mal à essayer de trouver une façon de procéder. J'ai …
Depuis la version 5 (?), Unity a un nouveau type de composant BillboardRenderer. Malheureusement, la documentation est assez pauvre. Il peut être ajouté dans l'inspecteur en cliquant sur "Ajouter un composant -> Misceallaneous -> Billboard Renderer" mais apparemment, il nécessite un Billboard Assetpour faire quoi que ce soit. Il ne …
J'ai entendu dire que vous pouvez calculer le temps delta avec deux fonctions appelées SDL_GetPerformanceCounter et SDL_GetPerformanceFrequency. Je ne sais pas comment ils fonctionnent complètement, mais j'ai entendu dire que c'était un peu similaire à l'utilisation de SDL_GetTicks () Uint64 NOW, LAST; double deltaTime = 0; while (somebool) { LAST …
Je suis très nouveau dans le développement de jeux et j'ai essayé de comprendre la différence entre Screen Space Reflection et Physically Based Rendering. J'ai lu sur PBR, et d'après ce que je comprends, il essaie d'imiter la façon dont la lumière se reflète dans la vie réelle, c'est-à-dire qu'elle …
Je veux faire une animation fantaisiste où un point se déplace autour d'un rectangle. Je veux trouver la position du point à la fois t. Le rectangle est donné par X, Y, Widthet Height. Existe-t-il un algorithme pour cela? J'ai utilisé sin/ cospour les cercles. Quelle est l'approche équivalente pour …
Salut, je crée un TD dans Unity 5 et j'ai besoin d'aide pour mon Pathfinding. Je vais utiliser Arons A * pathfinding pour mon IA, ce qui me permet d'utiliser des objets dynamiques et de mettre à jour le chemin pendant l'exécution. Cependant, dans mon jeu, je veux que le …
J'ai écrit un moteur de physique automobile non réaliste comme exercice d'apprentissage, en utilisant cet article comme référence. J'ai une voiture qui entre correctement en collision avec un terrain et applique les forces de suspension correctes pour chaque roue. Mon prochain problème est d'empêcher le mouvement latéral des roues. Par …
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