J'ai une carte en mosaïque hexagonale dans laquelle je dois vérifier quand un hexagone est cliqué. Les hexagones ne se touchent pas réellement, ils ont plutôt un léger écart entre chacun d'eux. Est-ce que quelqu'un sait comment pourrais-je vérifier si un hexagone est cliqué sans trop compliquer le tout?
Je sais que cette question est assez large et subjective, mais je me demande si des recherches ont été publiées sur le nombre optimal de réalisations et sur le type de défi qu'elles devraient présenter. Le jeu auquel cette question se rapporte directement est un shoot-em-up, mais une réponse idéale …
Quel type d'algorithme d'ombrage pourrait être utilisé pour créer des ombres comme celles-ci? celui que je fais est similaire mais tout est fait avec une API de dessin 2D optimisée par OpenGL donc il n'y a pas de coordonnée Z. De plus, pour la main elle-même, j'aimerais vraiment avoir une …
J'essaie de comprendre comment rendre ma scène sur une carte de cube. Je suis coincé là-dessus depuis un moment et j'ai pensé que je vous demanderais de l'aide. Je suis nouveau sur OpenGL et c'est la première fois que j'utilise un FBO. J'ai actuellement un exemple de travail d'utilisation d'un …
Imaginez un shoot-em-up très simple, quelque chose que nous savons tous: Vous êtes le joueur (vert). Votre mouvement est limité à l' Xaxe. Notre ennemi (ou ennemis) est en haut de l'écran, son mouvement est également limité à l' Xaxe. Le joueur tire des balles (jaunes) sur l'ennemi. J'aimerais implémenter …
J'utilise C # et XNA. Mon algorithme actuel d'éclairage est une méthode récursive. Cependant, cela coûte cher , au point où un bloc de 8x128x8 est calculé toutes les 5 secondes. Existe-t-il d'autres méthodes d'éclairage qui créeront des ombres à obscurité variable? Ou la méthode récursive est-elle bonne, et peut-être …
Je voudrais savoir comment obtenir un point spécifique sur la circonférence d'un cercle, compte tenu d'un angle. Le diamètre du cercle est 1 et le point central du cercle est { X: 0.5, Y: 0.5 }.
nous développons un jeu basé sur iOS avec un support multijoueur. jusqu'à présent, tout semble vraiment bien mais maintenant nous voulons nous assurer que le serveur peut gérer 10000 clients ou non. une idée comment puis-je m'assurer que le serveur survivra à ce trafic?
Je travaille sur mon premier jeu (C ++) et je veux utiliser une conception basée sur les composants. J'ai beaucoup lu à ce sujet récemment et hier, j'ai décidé que je voulais stocker des données d'objet dans des fichiers JSON externes, pour permettre plus de flexibilité et de facilité d'accès. …
D'accord, j'ai du mal à comprendre comment les tampons constants sont liés à une étape de pipeline et mis à jour. Je comprends que DirectX11 peut avoir jusqu'à 15 tampons constants de shader par étape et chaque tampon peut contenir jusqu'à 4096 constantes. Cependant, je ne comprends pas si le …
Fermé . Cette question est basée sur l'opinion . Il n'accepte pas actuellement les réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin d'y répondre avec des faits et des citations en modifiant ce message . Fermé il y a 6 ans . Je suis sûr que vous …
Les termes scripts et scripts semblent être utilisés de manière interchangeable sur Game Development Stack Exchange, mais à part lire des questions sur un choix de langage de script, je ne comprends pas la relation entre les scripts et les scripts, et le langage de base. Que fait généralement un …
J'essaie de comprendre la théorie mathématique derrière la cartographie UVW. Quelqu'un peut-il m'expliquer comment fonctionne la cartographie UVW? Ou au moins me fournir un pointeur?
Dans XNA, la technologie spritefont est horrible. Nuclex fait tellement mieux le travail, mais je ne veux pas avoir de références externes, et j'ai presque fini avec mon jeu. Lorsque vous utilisez des polices comme Sansation ou Quicksand, cela semble terrible dans les petites tailles des polices. C'est tellement mauvais! …
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