J'essaie de comprendre la théorie mathématique derrière la cartographie UVW. Quelqu'un peut-il m'expliquer comment fonctionne la cartographie UVW? Ou au moins me fournir un pointeur?
J'essaie de comprendre la théorie mathématique derrière la cartographie UVW. Quelqu'un peut-il m'expliquer comment fonctionne la cartographie UVW? Ou au moins me fournir un pointeur?
Réponses:
C'est ainsi que je le comprends. Cela pourrait être totalement faux, mais je suis sûr que quelqu'un le feraflamme Corrige moi si je me trompe.
La théorie mathématique derrière le mappage de texture UVW est similaire à la théorie derrière le mappage de texture UV.
Voir le lien de Bummzack ici: Qu'est-ce que la cartographie UV et UVW exactement? pour obtenir une meilleure explication de ce qu'est la cartographie UV. Fondamentalement, vous mappez une zone d'une texture à une zone d'une surface. Interpolation des valeurs intermédiaires sur la base de ces mappages.
Même chose avec UVW. Sauf que vous mappez maintenant un volume de texture à un volume de surfaces. Interpolation des valeurs intermédiaires. Maintenant, avec la 3ème dimension, vous pouvez déformer une texture 2D pour mieux s'adapter à un objet.
Voyons comment cela est utilisé dans les textures 3D. Les textures 3D peuvent être créées par des couches de textures 2D et en interpolant les texels entre les deux. Visuellement, une texture 3D pourrait ressembler à ceci:
Où les "plans" dans l'axe R sont des textures 2D. Si nous devions définir chaque couche sur une couleur unie différente et l'appliquer à un objet 3D, nous obtiendrions quelque chose comme ceci:
Vous pouvez voir comment les couleurs unies ont été interpolées entre les couches. Voici le même genre de chose, mais avec un paysage. De haut en bas, les textures peuvent être: neige, roche, herbe, sable.
Maintenant, si nous n'utilisons qu'un "plan" R (une texture 2D), mais un mappage vers un objet 3D? Évidemment, cela ne donne pas autant de flexibilité que plusieurs couches de textures, mais c'est certainement beaucoup moins de travail. Cependant, le simple fait de projeter une texture 2D sur une surface 3D va entraîner des problèmes. Pensez à la situation où vous braquez un laser sur un mur. À un angle perpendiculaire, le point laser est agréable et rond. À tout autre angle, le point commence à s'étirer et à s'incliner. La même chose se produira lors de la projection d'une texture 2D sur une surface 3D. Tout visage qui n'est pas perpendiculaire à la projection sera déformé. Comment pouvons-nous résoudre ce problème? En déformant la projection. Prenons l'exemple du laser, si nous avions un laser qui, lorsqu'il brillait sur une surface perpendiculaire, était étiré et incliné. Lorsque nous avons braqué ce laser sur un mur incliné, l'angle pouvait "La 3ème dimension nous permet de "façonner" la projection afin qu'elle s'adapte à la surface que nous visons. Par exemple, une sorte de surface 3D ondulée pourrait avoir une texture comme celle-ci (mais pas si minable):
Comme je l'ai dit, c'est juste ma compréhension de cela. Je suis d'accord, il n'y a pas beaucoup de bonnes informations à ce sujet. Espérons que cette réponse (probablement fausse) incitera une personne ayant une meilleure connaissance du sujet à s'exprimer.
Les images des textures 3D proviennent de cette page: http://www.gpwiki.org/index.php/OpenGL:Tutorials:3D_Textures