Infographie

Q & A pour les chercheurs en infographie et les programmeurs



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Quelle serait la bonne façon de calculer la saturation dans ce cas?
J'essaie de faire une représentation HSV de l'espace colorimétrique xyY. Pour calculer la teinte à partir d'une couleur , j'utilise l'angle entre cette couleur et le rouge (longueur d'onde 745) sur le diagramme de chromacité xy, avec du blanc comme centre.(x,y)(x,y)(x, y)(13,13)(13,13)(\frac{1}{3}, \frac{1}{3}) La saturation est le rapport entre la …






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Radiosité VS traçage de rayons
La radiosité est fondamentalement ce qui permet cela: Dans un tutoriel de l'Université Cornell sur la radiosité, il est mentionné que: Une version ray-tracée de l'image montre seulement la lumière atteignant le spectateur par réflexion directe - manque ainsi les effets de couleur. Cependant dans Wikipedia : La radiosité est …



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OpenGL - Détection des bords
Je voudrais charger des maillages arbitraires et dessiner des lignes noires épaisses le long des bords pour obtenir un aspect semblable à un ombrage. J'ai réussi à dessiner une silhouette noire autour des objets en utilisant le tampon de pochoir. Vous pouvez voir le résultat ici: Mais ce qui manque, …


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L'échantillonnage de l'hémisphère pondéré en cosinus nécessite-t-il toujours NdotL lors du calcul de la contribution à la lumière indirecte?
Lors de la conversion de l'échantillonnage uniforme de l'hémisphère en échantillonnage de l'hémisphère pondéré en cosinus, je suis confus par une déclaration dans un article. Ma contribution indirecte actuelle est calculée comme suit: Vec3 RayDir = UniformGenerator.Next() Color3 indirectDiffuse = Normal.dot(RayDir) * castRay(Origin, RayDir) Où le produit scalaire est cos …

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Que fait exactement «makeContextCurrent»?
Je suis assez confus à propos de cette fonction. La référence de contexte GLFW dit comme suit: Cette fonction active le contexte OpenGL ou OpenGL ES de la fenêtre spécifiée sur le thread appelant. Un contexte ne peut être actualisé que sur un seul thread à la fois et chaque …
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