Étant donné un tableau de voxels assez statique, ce qui est plus efficace: utiliser le CPU pour pré-générer un VBO pour rendre les faces du voxel (en ignorant les formes de rendu plus avancées comme les cubes de marche pour l'instant) ou utiliser un shader de géométrie sur le GPU …
J'ai regardé quelques captures d'écran de jeux comme Rocket League et FIFA: et j'ai commencé à me demander si l'on obtiendrait l'effet d'herbe raccourcie. Est-ce un shader? S'agit-il d'une géométrie réelle? Ou juste des quads texturés? Si quelqu'un pouvait m'orienter dans une direction, ce serait grandement apprécié.
Je ne trouve nulle part une bonne raison à cela. Le vecteur de réflexion utilisé en phong a une base simple en physique. Mais le demi-vecteur utilisé dans blinn n'a apparemment aucune base rationnelle et ne constitue pas une réflexion appropriée. Et pourtant, il est utilisé dans toutes les fonctions …
Lorsque j'ai recherché pour la première fois les instructions de suppression, j'ai trouvé des experts disant que l'utilisation de la suppression entraînerait une baisse des performances. Ils ont déclaré que la suppression des pixels briserait la capacité du GPU à utiliser correctement zBuffer car le GPU doit d'abord exécuter le …
J'utilise OpenGL ES 2.0, j'ai un tas de quads à dessiner, j'aimerais pouvoir passer seulement 4 sommets par quad comme si j'utilisais GL_QUADS, mais en gros, je veux juste savoir la meilleure façon de dessiner un tas de quads séparés. Jusqu'à présent, ce que j'ai trouvé, je pouvais le faire: …
J'ai fait ma juste part de la programmation de jeux 3D pour mon (ancien) employeur, et aussi dans mes propres moteurs personnalisés pour mes propres jeux indépendants. Au début, j'ai commencé avec Direct3D 9 et D3DX9, qui faisaient à peu près tout pour moi et ne m'obligeaient pas à penser …
Combien de shaders sont généralement actifs, en même temps dans une scène, dans les jeux modernes? Je sais que plusieurs shaders sont utilisés, les jeux basculant entre eux dans chaque image, et il est courant de dessiner des objets via le shader: Dessinez tous les objets avec le shader one …
Comment comptez-vous construire un effet de vision infrarouge réaliste avec des shaders? Par réaliste, je veux dire celui qui semble réaliste, comme cet exemple . J'ai une idée sur la création d'une texture pour déterminer la quantité de chaleur émise par un matériau, puis déterminer en utilisant le produit scalaire …
Fermé . Cette question doit être plus ciblée . Il n'accepte pas actuellement de réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question pour qu'elle se concentre sur un seul problème en modifiant ce post . Fermé il y a 4 ans . Je souhaite en savoir plus sur …
J'essaie de créer un œuf de Pâques pour un jeu 3D dans Unity3D. Je veux rendre mon jeu momentanément dans l'art ASCII. Ma première idée est de créer un shader pour cela, mais je ne sais pas si c'est la bonne façon.
Tous les assistants shader ont une idée de la façon d'obtenir un effet d'eau huileuse / polluée, similaire à ceci: Idéalement, l'eau ne serait pas uniformément huileuse, mais à la place, le pétrole pourrait être généré à partir d'une source (comme un drain polluant d'une usine chimique), puis diffusé dans …
Fermé . Cette question doit être plus ciblée . Il n'accepte pas actuellement de réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question pour qu'elle se concentre sur un seul problème en modifiant ce post . Fermé il y a 2 ans . Je souhaite implémenter un système Ubershader …
Je fais un jeu basé sur des tuiles 2D dans XNA. Actuellement, ma foudre ressemble à ceci . Comment puis-je le faire ressembler à ça ? Au lieu que chaque bloc ait sa propre teinte, il a une superposition lisse. Je suppose une sorte de shader et je transmets les …
Me laisser échantillonner le tampon d'image ou le tampon de profondeur dans le pixel shader serait une fonctionnalité extrêmement utile. Même le simple fait de connaître la profondeur ou la couleur de tout ce qui se trouve derrière le pixel actuel serait utile. Pourquoi OpenGL et DirectX ne me laissent-ils …
Je suis en train de déboguer les vertex shaders GLSL et je ne peux pas me débarrasser du sentiment que je le fais mal. En général, j'ai deux stratégies pour compenser le manque de traçage Je fourre les valeurs dans une couleur de débogage variant que je passe au fragment …
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