Je veux estomper le joueur lorsqu'il sort de la zone. Par exemple, supposons qu'une personne pénètre dans un bâtiment. Lorsqu'une personne est à l'extérieur du bâtiment, elle ne doit pas être vue, mais lorsqu'elle entre, elle devient progressivement visible (par effet de décoloration). lorsque l'éléphant est à l'intérieur de la …
J'ai implémenté l'éclairage Phong. Tout semble fonctionner - le tore et les sphères sont éclairés comme prévu, etc. Mais je remarque quelque chose d'étrange concernant l'éclairage spéculaire de la lumière directionnelle. Voici deux captures d'écran. Premier: Seconde: Comme vous pouvez le voir, plus de zone a un éclairage spéculaire lorsque …
Je m'intéresse à tout ce qui concerne ce type d'effet (modélisation, moteur de jeu, animation). Quel genre de choses est nécessaire? Voici quelques exemples d'images de ce que je veux dire:
J'essaie d'apprendre OpenGL ES 2.0 et je me demande quelle est la pratique la plus courante pour "gérer" les shaders. Je pose cette question parce que dans les exemples que j'ai trouvés (comme celui inclus dans la démonstration de l'API fournie avec le sdk android), je vois généralement tout dans …
Je fais des démos 3D en utilisant OpenGL et j'ai remarqué que GLSL est quelque peu "limité" (ou est-ce juste moi?). Quoi qu'il en soit, j'ai différents types de matériaux. Certains matériaux ont une couleur ambiante et diffuse, certains matériaux ont une carte d'occlusion ambiante, certains ont une carte spéculaire …
Je voudrais savoir comment faire cet effet de la sélection de cercles fusionnés. Voici des images pour illustrer: Fondamentalement, je recherche cet effet: Comment l'effet de fusion des cercles peut-il être obtenu? Je n'ai trouvé aucune explication concernant cet effet. Je sais que pour projeter ces textures, je peux développer …
Une approche en couches utiliserait une série de quads massifs à texture alpha disposés parallèlement au sol, coupant toute la géométrie du terrain, pour fournir l'illusion du brouillard au sol assez efficacement de haut en haut, en regardant vers le bas et un peu moins efficacement à l'intérieur du brouillard …
Je vais actuellement à l'université pour l'informatique. Bien que je prévoie d'utiliser un moteur existant à un moment donné pour créer un petit jeu, mon objectif est actuellement d'apprendre les principes fondamentaux: à savoir la programmation 3D. J'ai déjà fait des recherches sur le choix entre DirectX et OpenGL, et …
J'aimerais connaître les mathématiques derrière l'effet de lumière dans le krakatoa ( cliquez ici pour un exemple). La source de lumière se déplace avec des particules, mais comment se fait l'ombrage? Est-ce quelque chose de simple, comme l'ombrage Phong? Est-il possible d'implémenter un tel effet en temps réel sur le …
Je veux essayer d'ajouter des ombres à un jeu 3D XNA. J'ai mis en place un environnement de test avec une lumière et une caméra. Cependant, je rencontre des artefacts avec mon approche. J'utilise le code shader de http://pastebin.com/zXi0hmsU pour rendre le résultat final et http://pastebin.com/rY4Gcj9N pour créer les shadow …
Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement de réponses. Vous souhaitez améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 5 ans . Je commence par la programmation des shaders GLSL et …
J'ai un environnement 2D complet, avec des sprites qui circulent comme paysage, personnages, etc. Pour le rendre plus moderne, je veux implémenter un effet de flou de mouvement, similaire aux jeux FPS modernes (c.-à-d. Crysis) flou lorsque vous déplacez rapidement la caméra. Dans une roulette latérale, l'effet souhaité est d'avoir …
J'utilise XNA pour mes projets et sur ces forums, je vois parfois des références au fait que l'échange d'un effet pour un maillage a un coût relativement élevé, ce qui me surprend car je pensais que l'échange d'un effet était simplement un cas de copie du programme de remplacement de …
Dans l'état actuel des choses, cette question ne convient pas à notre format de questions / réponses. Nous nous attendons à ce que les réponses soient étayées par des faits, des références ou une expertise, mais cette question suscitera probablement un débat, des arguments, des sondages ou une discussion approfondie. …
Je vois quelques grandes approches pour faire de l'ombrage cel: Duplication et agrandissement du modèle avec des normales inversées (pas une option pour moi) Approches de filtrage / fragment de Sobel pour la détection des contours Approches du tampon de gabarit pour la détection des contours Approches de shaders de …
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