Je suis en train de déboguer les vertex shaders GLSL et je ne peux pas me débarrasser du sentiment que je le fais mal.
En général, j'ai deux stratégies pour compenser le manque de traçage
- Je fourre les valeurs dans une couleur de débogage variant que je passe au fragment shader puis essaie d'interpréter les couleurs.
- Je change le code du vertex shader et vois ce qui se passe.
Je pense que, idéalement, je pourrais compenser le manque de traçage en écrivant des valeurs dans une texture, en lisant la texture à partir du GPU et en imprimant les valeurs insérées dans la texture.
Je suppose qu'il pourrait y avoir de bien meilleures façons. Aucune suggestion?