Relatif au mouvement des objets à travers l'espace et le temps. Y compris des concepts tels que l'accélération (poussée et gravité), la masse, la réponse aux collisions, le frottement et plus encore.
Une boucle de jeu doit-elle être basée sur des pas de temps fixes ou variables? Est-ce qu'on est toujours supérieur ou est-ce que le bon choix varie selon les jeux? Pas de temps variable Les mises à jour physiques reçoivent un argument "temps écoulé depuis la dernière mise à jour" …
New Super Mario Bros a une eau 2D vraiment cool que j'aimerais apprendre à créer. Voici une vidéo le montrant. Une partie illustrative: Les objets frappant l'eau créent des vagues. Il y a aussi des vagues constantes de "fond". Vous pouvez bien regarder les vagues constantes juste après 00h50 dans …
J'ai un contrôleur de personnage de base configuré pour un jeu de plateforme 2D avec Box2D, et je commence à le peaufiner pour essayer de le rendre agréable. Les moteurs physiques ont beaucoup de commandes à modifier, et ce n'est pas clair pour moi d'écrire avec un moteur physique pour …
J'ai un problème avec la résolution de collision AABB. Je résous l'intersection AABB en résolvant d'abord l'axe X, puis l'axe Y. Ceci est fait pour empêcher ce bug: http://i.stack.imgur.com/NLg4j.png La méthode actuelle fonctionne bien lorsqu'un objet pénètre dans le lecteur et que celui-ci doit être poussé horizontalement. Comme vous pouvez …
La configuration du vaisseau change de manière dynamique. Je dois donc déterminer quel propulseur doit être activé lorsque je veux faire pivoter le vaisseau dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens inverse. Les propulseurs sont toujours alignés les uns sur les autres avec le navire (jamais …
Je suis en train de créer un jeu en C # avec Direct X 9.0. Le remake du jeu est Donkey Kong NES. J'ai presque tout terminé, mais j'ai des problèmes avec la physique du saut de Mario. J'ai des variables déclarées pour les coordonnées Y et X. Je me …
Je crée un jeu de physique impliquant des corps rigides dans lequel les joueurs déplacent des pièces et des pièces pour résoudre un puzzle / une carte. Un aspect extrêmement important du jeu est que, lorsque les joueurs démarrent une simulation, celle-ci est identique partout , quel que soit leur …
Je sais que la physique de Sonic the Hedgehog est décomposée ici , et je me demandais s'il existait une panne de l'un des jeux Mario. Quelque chose de semblable à cela, mais pour Mario, c'est ce qui m'intéresse!
Je cherche des références sur la simulation de l'eau et sur la manière de modéliser son interaction avec des corps (comme des bateaux, des navires, des sous-marins). J'ai trouvé beaucoup de références sur les aspects visuels de l'eau (ondes, réflexion, etc.), mais très peu sur la manière de gérer la …
Dans les matchs de football 2D top-down, un ballon a parfois l’illusion d’être dans les airs, comme ci-dessous: Comment puis-je atteindre cet objectif?
J'ai récemment appris que nous utilisons beaucoup le théorème de Pythagore dans nos calculs de physique et j'ai bien peur de ne pas vraiment comprendre. Voici un exemple tiré d' un livre pour s'assurer qu'un objet ne se déplace pas plus rapidement qu'une MAXIMUM_VELOCITYconstante dans le plan horizontal: MAXIMUM_VELOCITY = …
La virgule flottante a toujours été gênante pour la précision sur les grands mondes. Cet article explique les coulisses et offre l’alternative évidente: les nombres à points fixes. Certains faits sont vraiment impressionnants, comme: "Bien 64 bits de précision vous permettent d'atteindre la distance la plus éloignée entre Pluton et …
Je travaille sur un jeu 2D isométrique multijoueur à échelle modérée, environ 20 à 30 joueurs connectés à la fois à un serveur persistant. J'ai eu quelques difficultés à mettre en place une bonne prédiction de mouvement. Physique / Mouvement Le jeu n'a pas de véritable implémentation physique, mais utilise …
Je me demande si quelqu'un a une manière élégante de calculer le scénario suivant. J'ai un objet de (n) nombre de carrés, de formes aléatoires, mais nous allons prétendre qu'ils sont tous des rectangles. Nous avons affaire à aucune gravité, alors considérons l'objet dans l'espace, dans une perspective descendante. J'applique …
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