Quelle est une bonne solution de structure de données pour un gestionnaire de scène dans XNA?


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Je joue avec XNA pour un projet de jeu de moi-même, j'avais déjà été exposé à OpenGL et travaillé un peu avec Ogre, donc j'essaie de faire fonctionner les mêmes concepts sur XNA.

Plus précisément, j'essaie d'ajouter à XNA un gestionnaire de scènes pour gérer les transformations hiérarchiques, le tri sélectif (peut-être même l'occlusion) et le tri des objets de transparence.

Mon plan était de construire un gestionnaire de scène d'arbre pour gérer les transformations hiérarchiques et l'éclairage, puis utiliser un Octree pour l'élimination des troncs et le tri des objets. Le problème est de savoir comment effectuer un tri géométrique pour prendre correctement en charge les transparents. Je sais que le tri est très coûteux s'il est effectué par polygone, si cher qu'il n'est même pas géré par Ogre. Mais les images fixes d'Ogre semblent bonnes.

Avez-vous des idées sur la façon de le faire et les structures de données à utiliser et leurs capacités? Je sais que les gens utilisent:

  • Octrees
  • Kd-trees (quelqu'un sur le forum GameDev a dit que ceux-ci sont bien meilleurs que Octrees)
  • BSP (qui devrait gérer la commande par polygone mais qui est très cher)
  • BVH (mais uniquement pour l'abattage du tronc et de l'occlusion)

Je vous remercie

Tunnuz

Réponses:


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Octtrees (ou même simplement quadtrees) et Kd-trees sont tous deux de bons schémas de partitionnement spatial à usage général, et si votre pipeline de construction et / ou votre moteur les génère, vous les trouverez utiles de toutes sortes de manières différentes pour optimiser les requêtes / itérations. Ils fonctionnent en subdivisant un volume fixe de manière hiérarchique, ce qui rend les requêtes telles que la diffusion de rayons dans votre espace objet très peu coûteuses à interroger (idéal pour les contrôles de collision).

Les hiérarchies de volumes limites fonctionnent d'une manière légèrement différente (elles agrègent les volumes des objets dans l'arborescence plutôt que de sous-diviser les espaces), et sont un moyen simple de supprimer les éléments inutiles de l'itération. Mais parce que BVH n'impose aucune restriction sur la façon dont deux nœuds frères sont liés, ce n'est pas un bon schéma pour déterminer l'ordre de rendu ou pour les requêtes de collision arbitraires.

Les systèmes BSP sont bons lorsque vous subdivisez le monde en fonction de polygones individuels, mais pour les objets plus grands, une approche basée sur le volume est plus logique.

Mais surtout, il convient de noter qu'aucun de ces systèmes n'est parfait pour déterminer l'ordre de rendu pour la transparence, même l'approche BSP. Il sera toujours possible de construire une géométrie qui casse votre algorithme, à moins que vous ne puissiez subdiviser des polygones à la volée. Ce que vous recherchez le plus probablement, c'est une solution «au mieux», où la géométrie peut être commandée correctement dans la majorité des cas; et l'équipe artistique peut subdiviser les modèles pour tous les cas qui ne fonctionnent pas (car le modèle / les polygones sont anormalement grands, longs ou auto-entrecroisés). Les petits modèles / nœuds sont toujours beaucoup plus faciles à trier «correctement», mais vous les payez en termes de frais d'itération.

Les arbres Kd et Oct / Quad sont tous deux de bonnes solutions à usage général, pour lesquelles une implémentation conviviale de la plate-forme peut être écrite, mais à la fin, vous allez devoir équilibrer la profondeur / complexité de votre arbre de partitionnement spatial par rapport au coût de itérer, et les frais généraux par modèle (c'est-à-dire tirer le coût des appels). Si vous ciblez XNA, je vous recommande de le garder simple et de haut niveau, et s'il y a des problèmes de tri avec une partie du contenu, alors envisagez fortement de changer le contenu avant d'essayer d'améliorer votre moteur jusqu'à ce qu'il puisse y faire face; les retours diminuent très rapidement après l'implémentation du tri de rendu le plus basique.


J'ai lu que même les techniques d'épluchage en profondeur pour gérer le tri par fragment donnent souvent de bons résultats. Pensez-vous que cela soit faisable sur un petit moteur de jeu? Les jeux AAA utilisent-ils ces techniques?
tunnuz

Selon vous, qu'est-ce qui est meilleur / plus facile à implémenter entre les Kd-arbres et Octrees?
tunnuz

Je serais très surpris s'il n'y avait pas déjà une implémentation C # pour les deux: c'est le genre de chose où la viande (la subdivision et l'interrogation) est la même pour toutes les implémentations, mais les bits intéressants (comment itérer / interroger / associer des éléments aux nœuds) peut varier. Les oct / quad-arbres sont, à mon avis, conceptuellement plus simples, mais comme cela a été souligné, les kd-arbres sont plus efficaces de diverses manières. J'irais probablement kd-tree juste parce que si vous pouvez le faire, vous pouvez faire des oct-trees (mais l'inverse n'est pas nécessairement vrai).
MrCranky

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En ce qui concerne le tri par fragment: sans rien savoir de votre moteur, c'est difficile à dire, mais cela ressemble à une optimisation prématurée. Oui, les jeux AAA peuvent utiliser ces techniques, mais ils mélangeront également plus d'objets qu'un moteur XNA ne pourra gérer, et nécessitent donc des techniques d'optimisation plus extrêmes pour en tirer le meilleur parti. Mon conseil serait toujours de faire les bases (tri de la transparence) solidement, et si vous trouvez que les performances ne sont tout simplement pas à la hauteur, alors allez tout le porc et faites un tri plus fin. Les chances sont quelque chose d'autre qui limitera d'abord les performances.
MrCranky

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Il y a en fait des développeurs AAA qui n'utilisent pas BV-tree car ils le font en force brute tout en s'assurant que vous utilisez réellement la plupart des cycles d'horloge (aucun cache LHS / L2 + L1 ne manque, etc.) fournit des performances suffisamment bonnes. C'est incroyable le nombre de tests que vous pouvez effectuer avec un système bien conçu.
Simon

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McCranky a couvert étonnamment toutes les structures de données que vous avez mentionnées, mais je vois que vous n'avez pas considéré les R-Trees. Le corpus de connaissances sur ces structures est énorme, et elles sont très adaptées aux requêtes sur la plage spatiale (la plupart des travaux ont été effectués par des théoriciens et des praticiens de bases de données) au cours des 30 dernières années. Récemment, Sebastian Sylvain de Rare a donné un cours sur le GDC sur pourquoi ils travaillent aussi pour les jeux (spécialement sur les consoles avec des processeurs en ordre). Vous pouvez en apprendre plus à partir de son pdf: http://www.gdcvault.com/play/1012452/R-Trees-Adapting-out-of

Une implémentation naïve et simple est assez facile, et la structure de base vous donne beaucoup de place à l'amélioration (meilleure gestion de l'heuristique de fractionnement, opportunités de prélecture, recherche parallèle, etc.).


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La réponse dépend fortement de la quantité de modèles que vous prévoyez d'utiliser. Je n'ai pas vraiment travaillé avec ce genre de choses pour XNA, mais si vous utilisez les AABB pour les tests et que vous n'avez pas trop de modèles, vous pourriez être assez bon avec un test de force brute. Peut-être même le jeter sur un fil. Je ne sais pas comment / s'il existe des optimisations SSE / VMX qui peuvent être utilisées pour C #, mais si vous parvenez à obtenir les AABB linéairement en mémoire (afin de ne pas manquer de cache pour le processeur), vous devriez pouvoir pour passer à travers une grande quantité de tests en peu de temps.

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