Dans la forteresse des nains, vous pouvez avoir des centaines de nains, d'animaux, de gobelins, etc., à tout moment, chacun avec ses propres routines complexes d'IA et de recherche de cheminement. Ma question est la suivante: comment cela ne produit-il pas un ralentissement notable? Est-ce que chaque nain tourne dans …
J'aimerais comprendre à la base le fonctionnement de A * pathfinding. Toute implémentation de code ou de code pseudo ainsi que des visualisations seraient utiles.
Comme vous le savez, il existe de nombreuses solutions lorsque vous cherchez le meilleur chemin dans un environnement bidimensionnel qui mène du point A au point B. Mais comment calculer un chemin lorsqu'un objet se trouve au point A et veut s'éloigner du point B le plus rapidement et le …
Je voudrais lire sur les algorithmes de recherche de chemin. Existe-t-il un document de base ou des documents ou des tutoriels sur Internet qui seraient un bon début pour moi?
[crossposted de stackoverflow] Dans un jeu tel que Warcraft 3 ou Age of Empires, la manière dont un adversaire IA peut se déplacer sur la carte semble presque illimitée. Les cartes sont énormes et la position des autres joueurs change constamment. Comment fonctionne le repérage de l'IA dans des jeux …
Supreme Commander 2 a quelque chose qui s'appelle la recherche du chemin du champ d’écoulement . Comment ça marche? Existe-t-il un article disponible que je peux lire sur son fonctionnement?
Je fais un jeu 2D simple basé sur des tuiles, qui utilise l'algorithme de recherche de chemin A * ("A star"). J'ai tout fonctionne bien, mais j'ai un problème de performances avec la recherche. Autrement dit, lorsque je clique sur une vignette infranchissable, l'algorithme parcourt apparemment toute la carte pour …
Je commence tout juste à en apprendre davantage sur la recherche de chemin et j'ai étudié l'algorithme A * et ma principale préoccupation est que tous les exemples que j'ai vus montrent des obstacles statiques qu'il calcule. Si j'ai des obstacles en mouvement, disons d'autres personnages par exemple, se déplaçant …
Je travaille sur un jeu 2D RTS, le A de base fonctionne parfaitement pour déplacer une unité du point A au point B. Mais maintenant, je suis confronté au problème continu de recherche de chemin, comme A attaque un objet en mouvement B, appelle A * à chaque image une …
J'ai une carte carrée. Seuls les mouvements horizontaux et verticaux sont autorisés (pas de diagonales). Le coût de déplacement est toujours de 1. J'implémente un algorithme A * sur cette carte, en utilisant la distance de Manhattan comme heuristique de distance. Cette heuristique est-elle cohérente? Puis-je éviter de vérifier les …
J'ai d'abord posé cette question sur le débordement de pile, mais je suppose que personne n'est très intéressé par les jeux vidéo là-bas ... Quels sont les algorithmes de recherche de chemin utilisés dans les jeux de tous types? (De tous les types où les personnages se déplacent, de toute …
Je travaille sur un jeu avec des cartes qui ressemblent à des puzzles de verrouillage et de clé . L'IA doit naviguer vers un objectif qui peut être derrière une porte rouge verrouillée, mais la clé rouge peut être derrière une porte bleue verrouillée, et ainsi de suite ... Ce …
C'est une question un peu ouverte, mais j'aimerais voir quelqu'un apporter un bon raisonnement pour les deux. Pour un exemple rapide des deux: Modèle d'interpolation Pensez au modèle Valve où le client reçoit fréquemment des mises à jour de position et les télécommandes mettent à jour leurs positions en utilisant …
Je travaille à essayer d'améliorer le repérage des ennemis de mon jeu. À l'heure actuelle, ils se déplacent essentiellement vers la position exacte du joueur en calculant l'angle entre eux et les joueurs et en se déplaçant dans cette direction. J'ai également un algorithme de flocage qui empêche les ennemis …
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