Je veux comprendre comment les navmeshes fonctionnent, comment les implémenter et pourquoi c'est mieux que d'autres types de systèmes de cheminement.
Je veux comprendre comment les navmeshes fonctionnent, comment les implémenter et pourquoi c'est mieux que d'autres types de systèmes de cheminement.
Réponses:
C'est la même chose que la recherche de points de cheminement, mais au lieu de points de cheminement, vous avez des polygones de chemin et vous pouvez en déduire quelques choses sur navimesh:
Généralement, ils sont utilisés avec une sorte d'algorithme A * amélioré (prend en compte les liens de saut ou de vol pour la recherche de chemin 3D). De cette façon, ce n'est pas vraiment un système différent de tout le reste, c'est plutôt un moyen de générer un réseau de recherche de chemin normal directement à partir d'un environnement ou d'un terrain hautement poly (enfin, relativement parlant). Pour une raison quelconque, nous les appelons ici des balises, mais l'idée est la même, une sorte de processus automatisé s'exécute sur chaque carte et produit un ensemble simple de connexions qui peuvent faire fonctionner A * sur elles dans des délais raisonnables. Si vous essayiez de trouver un chemin par rapport aux données sous-jacentes brutes, ce serait trop lent pour un jeu à cause de la densité du maillage.
Il y a plusieurs façons de le faire. Un * et tel est une bonne option, mais manque de documentation. Vous pouvez faire quelque chose comme placer des nœuds de manière quasi aléatoire autour de la carte et vérifier quels nœuds peuvent se voir et créer un petit réseau de nœuds. Pas le plus optimal mais facile à comprendre.