J'ai d'abord posé cette question sur le débordement de pile, mais je suppose que personne n'est très intéressé par les jeux vidéo là-bas ...
Quels sont les algorithmes de recherche de chemin utilisés dans les jeux de tous types? (De tous les types où les personnages se déplacent, de toute façon) Dijkstra est-il beaucoup utilisé? Je ne pense pas, car cela ne trace pas réellement les étapes à suivre pour arriver quelque part, non? Si je comprends bien, cela ne détermine que l'objet le plus proche. Je ne cherche pas vraiment à coder quoi que ce soit; juste faire des recherches, mais si vous collez du pseudocode ou quelque chose, ce serait bien (je peux comprendre Java et C ++). Je cherche essentiellement un aperçu rapide de la recherche de chemin en général.
Je sais que A * est comme l'algorithme à utiliser dans les jeux 2D. C'est génial et tout, mais qu'en est-il des jeux 2D qui ne sont pas basés sur une grille? Des choses comme Age of Empires ou Link's Awakening. Il n'y a pas d'espaces carrés distincts pour naviguer, alors que font-ils?
Que font les jeux 3D? J'ai lu ce truc http://www.ai-blog.net/archives/000152.html , ce que j'entends est une grande autorité sur le sujet, mais cela n'explique pas vraiment COMMENT, une fois les maillages définis, la recherche de chemin est terminée. SI A * est ce qu'ils utilisent, alors comment faire quelque chose comme ça dans un environnement 3D? Et comment fonctionnent exactement les cannelures pour arrondir les coins?
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. Cette question a déjà été favorisée 3 fois ce qui prouve qu'elle a été utile à certains utilisateurs. Je ne peux donc pas m'empêcher de penser que voter pour le fermer et risquer un retrait éventuel est beaucoup plus contre-productif.