Je recherche des idées pour implémenter le suivi dans l'espace 2D. Malheureusement, je ne sais pas encore grand chose sur l'IA / la recherche de chemin / le contrôle autonome. Disons que ce navire peut se déplacer librement mais qu'il a une masse et un élan. De plus, des forces …
J'implémente un algorithme multi-agent A * sur une carte de tuiles. Les agents se déplacent uniquement sur les axes X et Y. J'évite les collisions entre eux en vérifiant où se trouvent les autres lors du calcul des chemins. Cela fonctionne bien, sauf dans le cas où les agents doivent …
Je fais actuellement des recherches d'orientation et ma simulation est la suivante: j'ai une scène 3D avec un point de départ et d'arrivée représenté, je suis capable de créer des maillages de navigation, des waypoints et des polygones pour aider à la recherche d'itinéraires. J'ai essayé un algorithme A * …
Existe-t-il une différence significative entre l'utilisation d'une grille carrée ou hexagonale pour la zone recherchée par un algorithme de recherche de chemin. En d'autres termes, est mieux carré ou hexagonal, et si oui pourquoi.
Il y a quelques problèmes que j'ai rencontrés dans mon jeu basé sur le bruit Perlin. Jetez un œil à la capture d'écran ci-dessous. Les zones blanches que vous voyez sont des murs et les zones noires sont accessibles à pied. Le triangle au milieu est le joueur. J'ai implémenté …
Je sais très peu de choses sur le développement de jeux et j'essaie de comprendre les algorithmes de recherche de chemin. Considérez cette configuration: un agent est sur une carte 2D et doit trouver le chemin le plus court vers un objet connu mondialement mais ne dispose que d'informations sur …
Ma question est quelle serait la meilleure approche pour trouver un chemin sur une surface planétaire inégale? Informations d'arrière-plan J'ai créé une planète à partir d'un déplacement cartographiant 6 plans projetés de sphère. Les plans ont initialement formé un cube avant d'être projetés en forme de sphère. Je me demande …
J'ai un jeu 2d de haut en bas où l'IA apparaît sur les bords de la carte et court vers le centre. J'utilise A * et un maillage de noeud pour faire le pathfinding. En ce moment, l'IA apparaît à un point sur le bord de la carte et tous …
Je fais un Tower Defense et j'ai besoin d'un bon algorithme de cheminement pour cela. J'ai pensé à Dijkstra mais j'en ai besoin d'un qui peut être dynamique; il doit pouvoir se mettre à jour automatiquement lorsqu'un bord est supprimé ou ajouté sans recalcul complet. Je code en C # …
Je déconne avec l'écriture d'un RPG tactique vraiment pauvre en C ++. Jusqu'à présent, j'ai une carte de tuiles 2D et je viens de faire fonctionner l'algorithme A * basé sur le pseudocode dans le wikipedia . Mais les vrais RPG tactiques ne se contentent pas de trouver le meilleur …
J'ai une liste de coordonnées - sortie de l'algorithme A * - et je voudrais que mes personnages suivent en douceur ce chemin avec des rotations. J'ai donc quelque chose comme A et je veux obtenir C Comment puis-je faire ceci ? ÉDITER Pour être un peu plus clair: Je …
J'ai donc créé ce jeu java 2D descendant dans ce cadre appelé Greenfoot et j'ai travaillé sur l'IA pour les gars que vous allez combattre. Je veux qu'ils puissent se déplacer dans le monde de manière réaliste, alors j'ai vite réalisé, entre autres choses, que j'aurais besoin d'une sorte de …
En travaillant avec l'algorithme d'entonnoir montré sur Digesting Duck, je ne sais pas comment fonctionne la détection de l'entonnoir. Quelqu'un peut-il m'expliquer clairement la méthode ou suggérer une autre façon de détecter l'entonnoir et si les côtés de l'entonnoir se chevauchent?
J'écris un jeu au tour par tour qui a quelques éléments de simulation. Une tâche à laquelle je raccroche actuellement est la recherche de chemin. Ce que je veux faire, c'est déplacer chaque tour un aventurier IA d'une tuile plus près de sa cible en utilisant son x, y actuel …
J'ai réussi à obtenir un travail de recherche de chemin pour une seule unité, et j'ai réussi à éviter la collision agent-agent, mais maintenant je dois pouvoir envoyer un groupe d'agents à un certain endroit. Voici ma configuration jusqu'à présent: Recherche de chemin de waypoint La distance minimale entre deux …
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