Réponses:
J'ai écrit des champs de flux pour sup com 2 et j'ai écrit un article expliquant les détails. Vous le trouverez dans le prochain livre "Game AI Pro: la sagesse recueillie des professionnels de Game AI".
De plus, j'ai récemment créé un flux vidéo sur les champs d'écoulement pour l'annihilation planétaire. Je montre quelques vues de débogage et explique comment cela fonctionne à un niveau élevé. http://youtu.be/5Qyl7h7D1Q8?t=24m24s
J'espère que cela t'aides
Je cherchais aussi ce terme, et ce document est le seul document majeur que je puisse trouver qui référence directement les champs: http://www.aaai.org/Papers/AIIDE/2008/AIIDE08-031.pdf
Cette approche implique que chaque agent de recherche de chemin soit influencé par un champ de vecteurs global et, à son tour, influe sur ce champ par le chemin qui en résulte. Un code d’évitement d’objets de base est toujours nécessaire pour lancer le processus. Il ne s’applique donc que pour les essaims qui se croisent, plutôt que pour les agents individuels.
Cependant, les gars de SupComm2 mentionnent directement des recherches de l’Université de Washington et c’est le document le plus pertinent que j’ai pu trouver auprès de cette institution: http://grail.cs.washington.edu/projects/crowd-flows/
Cette approche semble plus prometteuse, mais je dois en lire plus à ce sujet.
Les spécifications officielles de l’algorithme de recherche de chemins dans Supreme Commander 2 font référence à l’ étude Crowd Continuum de l’Université de Washington.
Il y a plusieurs journaux et démonstrations sur ce lien.