Moi-même et une équipe travaillons sur un jeu de construction d'usine qui donne au joueur une usine aléatoire au début du jeu. Pour essayer de faire en sorte qu'il y ait un sentiment d '«équité», l'idéal serait que l'usine générée de façon aléatoire ait une superficie de quelques unités de …
Compte tenu des points d'une ligne et d'une courbe de Bézier quadratique, comment calculez-vous leur point le plus proche? .... De même, étant donné les points de 2 courbes, comment obtenez-vous le point le plus proche?
J'ai un système où vous pouvez cliquer une fois pour placer un nœud dans une scène. Lorsque vous placez 3 nœuds, il forme un triangle. Lorsque vous placez des nœuds futurs, il crée un nouveau triangle en joignant ce nœud aux 2 nœuds existants les plus proches. Cela fonctionne très …
Un plan 3D est généralement défini comme a,b,c,d. Sont en a,b,créalité les x,y,zcoordonnées d'un vecteur 3d, avec la ddéfinition de la rotation du plan, quelque chose comme des données de rotation axe angle?
Disons que j'ai une grille de rectangles de formes et de couleurs différentes et que je veux réduire (raisonnablement proche de l'optimal est bien, optimal n'est pas nécessaire) le nombre de rectangles pour représenter la même disposition de couleurs. L'image ci-dessus est un cas très simplifié et l'espace entre les …
J'ai deux AABB qui se déplacent, quel est le moyen le plus rapide de vérifier s'ils se croiseront sous un cadre? En déplaçant, je veux dire non seulement pour vérifier avec la méthode d'intersection de rectangle habituelle, je veux dire une sorte de test simple et facile qui ne renvoie …
Pour un jeu de type Peggle , je veux faire des blocs qui suivent une courbe, comme ceci: Les blocs disparaissent alors lorsque la balle les frappe. J'ai réussi à en dessiner horizontalement, mais j'ai du mal à leur faire suivre un chemin: Comment puis-je faire cela? Dois-je créer des …
Comment trouvez-vous la plus grande sphère que vous pouvez dessiner en perspective? Vu du haut, ce serait ceci: Ajouté: sur le tronc de droite, j'ai marqué quatre points dont je pense que nous savons quelque chose. Nous pouvons dé-projeter les huit coins du frusum et les centres des extrémités proches …
Je code un mécanicien qui permet à un utilisateur de se déplacer sur la surface d'une sphère. La position sur la sphère est actuellement stockée sous la forme thetaet phi, où thetaest l'angle entre l'axe z et la projection xz de la position actuelle (c'est-à-dire la rotation autour de l'axe …
Fermé. Cette question est hors sujet . Il n'accepte pas actuellement les réponses. Voulez-vous améliorer cette question? Mettez à jour la question afin qu'elle soit sur le sujet pour Game Development Stack Exchange. Fermé il y a 5 ans . Je voudrais savoir comment fonctionne le système d'animation dans minecraft. …
Je veux faire une animation fantaisiste où un point se déplace autour d'un rectangle. Je veux trouver la position du point à la fois t. Le rectangle est donné par X, Y, Widthet Height. Existe-t-il un algorithme pour cela? J'ai utilisé sin/ cospour les cercles. Quelle est l'approche équivalente pour …
Corrigez-moi si je me trompe, mais les tâches Shader de géométrie et Tessellation Shader doivent générer des sommets dans le pipeline graphique. Ce que je voudrais savoir, c'est comment ils sont différents et quand dois-je les utiliser l'un par rapport à l'autre?
Je m'excuse pour le titre quelque peu générique. Je ne sais vraiment pas comment accomplir ce que j'essaie de faire, ce qui rend encore plus difficile la recherche d'une solution possible. J'essaie d'implémenter une sorte de marqueur de chemin (peut-être qu'il y a un nom le plus approprié, mais c'est …
J'ai un jeu qui oblige chaque joueur à se déplacer le long d'un chemin spécifié. Je dessine le chemin en utilisant les courbes de Bézier. Comment puis-je déterminer la longueur totale réelle (non linéaire) du chemin et la distance que chaque joueur avait parcourue? (La distance entre le point de …
Je développe actuellement un clone de cassure et j'ai réussi à bloquer la détection de collision entre une balle (cercle) et une brique (polygone convexe) qui fonctionne correctement. J'utilise un test de détection de collision Circle-Line où chaque ligne représente et arête sur la brique polygone convexe. La plupart du …
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