Un genre de jeu d'action 3D ou pseudo-3D catégorisé le plus célèbre par sa perspective à la première personne et un parti pris pour le combat de projectiles à distance.
Je développe donc un jeu et essaie de trouver un de ceux-ci à utiliser, mais je ne sais pas quoi chercher. Si vous ne savez pas de quoi je parle, regardez ces exemples: Comment s'appellent-ils?
Je voudrais faire un tir à la première personne et déplacer la caméra avec la souris. Le problème est que lorsque le curseur atteint les limites de l'écran, la caméra ne tourne plus. Comment puis-je garder la souris centrée et détecter ses mouvements quand même?
Je n'avais jamais vu une telle fonctionnalité auparavant, mais elle devrait offrir une opportunité de gameplay intéressante. Alors oui, dans un environnement multijoueur / temps réel (imaginez FPS), comment pourrais-je implémenter un effet de temps au ralenti / balle? Quelque chose comme une illusion pour le joueur qui est actuellement …
Quelle est la bonne façon de dire la position de notre acteur local au serveur? Certains documents disent qu'il vaut mieux envoyer les intrants chaque fois qu'ils sont produits. Et certains documents disent que le client envoie sa position dans un intervalle fixe. Avec l'approche d'envoi des entrées: que dois-je …
J'utilise un appareil photo de type FPS et il utilise des quaternions. Mais, chaque fois que j'essaie de regarder vers le haut puis de côté, cela s'incline et parfois cela peut se retourner. Comment puis-je réparer cela?
Étant donné un point dans l'espace, une direction de voyage et un temps écoulé depuis le début, quelle est une formule convaincante et non écœurante pour simuler le bob de tête? Qu'est-ce qui a réussi dans les jeux précédents? Y a-t-il eu des recherches sur ce qui induit le moins …
Je travaille sur un jeu à la première personne et j'ai rencontré un problème. Dans mon jeu, il y a le rendu du pistolet du joueur, ainsi qu'un réticule au centre de l'écran - comme ceci: Tout d'abord, imaginons qu'aucun modèle d'arme à feu n'a été rendu. Il est alors …
Pourquoi nous plaignons-nous toujours des wallhackers dans les jeux de tir à la première personne multijoueurs? N'est-il pas possible d'effectuer une élimination d'occlusion pour tous les joueurs côté serveur? Par exemple, envoyer des informations sur le joueur xyz au client uniquement lorsque le joueur est visible dans le tronc du …
Nous faisons un jeu de tir à la première personne multiplicateur. Le client envoie sa position au serveur à un taux fixe (actuellement à 10 Hz). Le serveur envoie un seul message contenant toutes les positions des joueurs à tous les joueurs au même rythme (10 Hz). Comme prévu, le …
J'essaie de dessiner des projectiles et de faire du panneau publicitaire. Un projectile se compose d'une "particule" à panneau d'affichage et d'un "traceur". Lorsque je affiche un projectile, il ne peut pas être vu lorsque la direction de vision du joueur est parallèle à l'axe du projectile. Comment Halo ou …
Ceci est lié aux performances MMO, sauf que la question concerne la bande passante. Il s'agit de la charge du processeur. J'ai mis en place un simple FPS en utilisant node.js et webGL. C'est extrêmement simple, un peu comme le clone BuddyMaze de MIDI Maze. Il se passe très peu …
Dans notre jeu, nous avons réglé l'accélération due à la gravité à la valeur appropriée de 9,8 m / s ^ 2. Bien que physiquement correct, il ressemble plus à se déplacer sur la lune. Il se sent à peu près juste à une valeur de 16 m / s …
Connaissez-vous des formats de terrain pour les jeux FPS qui utilisent un réseau irrégulier triangulé (TIN) au lieu d'une grille pour la représentation en élévation? Ou au moins un jeu dont les outils de développement acceptent un TIN comme entrée pour l'élévation du terrain? Le seul exemple que j'ai est …
Comment la détection des collisions et les mouvements sont-ils généralement gérés dans un FPS, en particulier pour gérer de légers changements de hauteur du sol tels que les escaliers (à la fois en pente et en pente)?
Je pense qu'il est à peu près universellement admis que le simple fait de mapper le stick analogique à la vitesse de rotation du personnage n'est pas suffisant pour que le tireur à la première personne de la console se sente bien. Alors, quels sont certains paradigmes d'entrée qui permettent …
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