Je n'avais jamais vu une telle fonctionnalité auparavant, mais elle devrait offrir une opportunité de gameplay intéressante.
Alors oui, dans un environnement multijoueur / temps réel (imaginez FPS), comment pourrais-je implémenter un effet de temps au ralenti / balle?
Quelque chose comme une illusion pour le joueur qui est actuellement au ralenti. Donc tout le monde le voit "en temps réel", mais il voit tout ralentir.
Mise à jour
Une note: gardez à l'esprit qu'un jeu FPS doit être équilibré pour qu'il soit amusant. Donc oui, cette fonction de temps de balle doit être solide, donnant un petit avantage au "joueur", sans pour autant éloigner les autres joueurs.
De plus, il est possible que deux joueurs puissent activer leur balle en même temps.
En outre:
Je vais mettre en œuvre cela à l'avenir, peu importe ce qu'il faudra. Et, l'idée est de construire un tout nouveau moteur de jeu pour tout cela. Si cela donne de nouvelles options, je suis plus qu'intéressé à entendre les idées.
Pendant ce temps, ici avec mon équipe, nous y pensons aussi, lorsque notre théorie sera élaborée, je vais la partager ici.
Est-ce seulement possible? Donc, la question "est-ce encore possible" a été répondue, il est maintenant temps de trouver la meilleure solution.
Je garde la "réponse" jusqu'à ce que quelque chose d'exceptionnellement bon apparaisse, comme une théorie prototype avec quelque chose de proche du pseudo-code fonctionnel.
Ce que disent les physiciens et les philosophes:
Les liens sont pour vous, car les sujets sont fermés.
Les conditions auxquelles j'ai pensé en écrivant la question sur le site de physique (copié):
- Le joueur sous les effets du ralenti a l'avantage de faire des actions plus précises (tir, mouvement etc.), car il voit tout à un rythme beaucoup plus lent.
- Ses actions devraient affecter les autres joueurs en temps réel.
- Les joueurs qui regardent notre joueur affecté ne voient aucune différence, sauf qu'ils peuvent expérimenter les actions qu'il a faites (comme, le joueur se fait tirer / esquive une esquive).
- Lorsque le joueur sort de cet effet, il continue simplement au même rythme que d'habitude. (Si ce n'est pas possible, alors je suppose qu'il devra souffrir jusqu'à ce que le temps soit synchronisé)
Références sur le temps des balles (ralenti):
Malheureusement, la plupart des implémentations sont uniquement en mode solo
http://www.gamesradar.com/a-videogame-history-of-bullet-time/