Exemples de formats de terrain basés sur TIN dans les jeux FPS


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Connaissez-vous des formats de terrain pour les jeux FPS qui utilisent un réseau irrégulier triangulé (TIN) au lieu d'une grille pour la représentation en élévation? Ou au moins un jeu dont les outils de développement acceptent un TIN comme entrée pour l'élévation du terrain?

Le seul exemple que j'ai est le format ASCII Scene Export (ASE) qui peut être utilisé comme entrée dans l'éditeur de terrain pour le moteur Unreal (UnrealEd). Je recherche principalement des formats qui supportent les trous de terrain (visuellement et en détection de collision) et permettent des modèles souterrains. Je veux éviter d'avoir à découper et à recouvrir des grilles d'élévation de terrain quadrillées pour placer des modèles souterrains.

Réponses:


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Peut-être que votre meilleur pari est de cesser de le considérer comme un terrain au sens habituel, et de traiter plutôt le sol comme n'importe quel autre modèle 3D. Selon le style de jeu que vous créez, vous souhaiterez peut-être le découper en morceaux de taille raisonnable afin de pouvoir charger et décharger des pièces de manière dynamique et / ou basculer entre les versions à détails élevés et faibles en fonction de la proximité de la caméra.


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je pense que c'est ce qu'il en avait marre de faire ...
Tor Valamo

Je veux démontrer des capacités de modélisation de terrain et souterraines sur une plateforme de jeu commerciale. Développer un jeu personnalisé dépasse la portée de mon expertise et de ma tâche. Je veux trouver une plate-forme de jeu existante (et, espérons-le, populaire). Votre approche est essentiellement ce que nous faisons avec ASE: le terrain est divisé en tuiles et chaque tuile est représentée comme un modèle 3D. Avez-vous des exemples d'autres jeux commerciaux où cette approche serait faisable? Je souhaite automatiser le processus autant que possible, donc les formats qui nécessitent peu ou pas de manipulation manuelle sont préférables.
Jaime Soto

Je ne sais pas exactement quel est votre objectif, quel problème une réponse à cette question vous aiderait-elle à résoudre? Vous demandez un terrain basé sur le TIN, mais l'essence de votre question semble concerner davantage la combinaison transparente du terrain et du sous-sol. Vous créez ou souhaitez créer des outils, mais je ne peux pas dire dans quelle partie exacte de la chaîne d'outils vous vous trouvez. Pourquoi vous inquiétez-vous autant des formats? Tout le monde peut simuler un format de fichier de maillage statique, les parties dures font des éditeurs et intègrent le concept dans un moteur de jeu.
aaaaaaaaaaaa

Nous développons des outils pour générer du terrain et des modèles à partir de sources SIG vers plusieurs formats 3D. La plupart de ces formats sont destinés aux simulations militaires, mais nous aimerions cibler quelques jeux commerciaux populaires. Nous avons partiellement réussi avec les jeux du moteur Unreal, mais l'utilisateur doit charger les fichiers ASE dans UnrealEd. Notre principale préoccupation est la corrélation: la plupart de nos formats de sortie représentent le terrain comme un TIN, nous voulons donc éviter d'avoir à convertir l'altitude en grille. Nous voulons également éviter autant que possible les modifications manuelles pour maintenir la corrélation avec les autres formats de sortie.
Jaime Soto

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Parlez-vous de quelque chose comme ça?

http://www.panda3d.org/forums/viewtopic.php?t=2340


Oui. Cependant, je ne comprends pas ce que ce fil de discussion se rapporte à la prise en charge du terrain TIN dans Panda3D. Envisagent-ils une représentation TIN du terrain dans Panda3D (en 2007) ou l'ont-ils exclue?
Jaime Soto

J'aurais probablement dû poster ceci comme un commentaire, pas vraiment une réponse à votre question, juste essayer de comprendre
slf
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