Je lis Game Coding Complete et l'auteur recommande la communication événementielle entre les objets et les modules du jeu. Fondamentalement, tous les acteurs du jeu vivants doivent communiquer avec les modules clés (physique, intelligence artificielle, logique de jeu, vue du jeu, etc.) via un système de messagerie d'événements interne. Cela …
Dans chaque jeu, un développeur doit probablement gérer les entrées, que ce soit de simples événements de clavier et de souris, des événements tactiles ou quelque chose comme entrée d'accéléromètre. Cette entrée affecte directement les objets du jeu. Parfois, la même entrée peut affecter différents objets. Maintenant, je réfléchis à …
Je développe un jeu utilisant le sondage pour la méthode d'entrée. Cependant, maintenant que j'explore plus profondément les menus du jeu et les autres composants de l'interface utilisateur, je constate que j'aimerais probablement avoir une entrée pilotée par les événements. Peut-être même avoir les deux, en utilisant l'événement piloté pour …
J'ai du code que je ne veux exécuter qu'une seule fois, même si les circonstances qui déclenchent ce code peuvent se produire plusieurs fois. Par exemple, lorsque l'utilisateur clique sur la souris, je veux cliquer sur la chose: void Update() { if(mousebuttonpressed) { ClickTheThing(); // I only want this to …
Je veux créer un planificateur d'événement pour mon jeu, je veux essentiellement pouvoir planifier le déclenchement d'un événement de jeu. Il peut s'agir d'un déclencheur unique ou périodique (événement déclencheur "E_BIG_EXPLOSION" sur 5 secondes ...). Il est tentant de penser que cela peut être un bon endroit pour utiliser un …
Je travaille sur un jeu où certains événements dans le jeu doivent se produire de temps en temps. Un bel exemple serait un tutoriel. Vous démarrez le jeu et à plusieurs moments du jeu, un événement se produit: Vous rencontrez votre premier ennemi, le jeu s'arrête et vous recevez une …
Remarque: je dois interroger plutôt que de faire des rappels en raison des limitations de l'API (SFML). Je m'excuse également pour l'absence d'un titre «décent». Je pense que j'ai deux questions ici; comment enregistrer l'entrée que je reçois et quoi en faire. Gestion de l'entrée Je parle après le fait …
Je suppose que j'ai décidé que j'aime vraiment les gestionnaires d'événements. Je souffre peut-être un peu de paralysie de l'analyse, mais je crains de rendre ma conception lourde ou de rencontrer d'autres conséquences imprévues pour mes décisions de conception. Mon moteur de jeu fait actuellement un rendu de base basé …
Un journal des événements de jeu (par opposition aux journaux d'erreurs / de débogage) pour un cluster / fragment entier est très utile pour un MMO commercial qui se trouve dans un environnement de production en direct, fournissant un support vital pour le service client et les moyens d'analyse historique. …
J'utilise un système de gestion des entrées basé sur les événements avec des événements et des délégués. Un exemple: InputHander.AddEvent(Keys.LeftArrow, player.MoveLeft); //Very simplified code Cependant, j'ai commencé à me demander comment gérer les entrées «imbriquées». Par exemple, dans Half-Life 2 (ou n'importe quel jeu Source, vraiment), vous pouvez ramasser des …
La conception de jeu traditionnelle , telle que je la connais, utilise le polymorphisme et les fonctions virtuelles pour mettre à jour les états des objets de jeu. En d'autres termes, le même ensemble de fonctions virtuelles est appelé à intervalles réguliers (ex: par image) sur chaque objet du jeu. …
J'ai donc rencontré un problème dans le jeu sur lequel je travaille, mais cela semble être une chose assez fondamentale qui se pose probablement dans de nombreux jeux. Mon jeu nécessite que certaines fonctions de gameplay se produisent à un moment très précis au cours d'une animation de personnage. Et …
Supposons que je veuille créer un jeu de stratégie avec un état mutable global partagé entre tous les joueurs (pensez au plateau de jeu). Mais contrairement à un jeu de société, je ne veux pas que ce soit une action en temps réel et / ou au tour par tour. …
Je commence mon premier projet de jeu «approprié» et j'ai inévitablement heurté un bloc en essayant de décider comment les composants du jeu dans XNA devraient communiquer. À partir des événements de programmation GUI (Java) précédents, les gestionnaires et les écouteurs semblaient être la voie à suivre. J'aurais donc une …
Je me suis frayé un chemin avec les bases d'un moteur de jeu Java et j'ai atteint le point où je suis prêt à ajouter un système de gestionnaire d'événements. Je sais, en théorie , ce qu'un gestionnaire d'événements devrait faire: permettre aux objets de "s'inscrire" pour certains événements, et …
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